segunda-feira, 6 de fevereiro de 2017

Sessão de jogo: Lamentations of the Flame Princess

        Há tempos queria experimentar o livro escrito por James Edward Raggi IV e lançado numa versão capa dura e formato A5 em 2013. Mais um dos filhos do movimento OSR, a premissa de LotFP é experiência do bizarro, do gore e do inexplicável, utilizando como base, a primeira versão do D&D, mas com um twist: ênfase no horror, com direito à referências Lovecraftianas, e aos estúdios cinematográficos da Troma e da Hammer. O jogo possui os mesmos atributos de sempre do D&D, e raças e classes que se fundem em apenas um conceito, logo, temos como opção: Cleric, Fighter, Magic-User, Specialist, Dwarf, Elf e Halfling. As regras em geral, são extremamente leves, mas gostaria de destacar 3 coisas que me chamaram bastante atenção nesse jogo:

  • As posturas de combate: com uma postura Padrão, você ataca normalmente e sua Categoria de Armadura não sofre alterações. Uma postura Press, você recebe +2 de ataque e sofre penal de 4 na CA. Uma postura defensiva, lhe garante +2 de CA, mas uma penalidade de 4 para atacar. Essas posturas ficam na ficha do jogador, bastando marcar em qual postura seu personagem está assumindo naquela rodada. É uma ferramenta simples que enriquece o combate, de fato. Sem precisar de miniaturas, ou escolha de talentos.
  • A Regra de Sobrecarga: a famigerada regra de Emcumbrance recebe um tratamento “quase abstrato” aqui. Os itens não possuem peso propriamente dito, mas eles são listados na ficha do personagem e a cada (aproximadamente) 6 itens médios listados, o personagem recebe 1 nível de sobrecarga. Isso evita bastante dor de cabeça sobre o que o personagem carrega. Alguns itens muito pequenos (como chaves, um anel ou um mapa), simplesmente não entram nesse lista). Quantos outros maiores, podem demandar 2 a 3 desses slots.
  • O sistema de perícias: o Elfo e o Halfling tem algumas habilidades referentes à sobrevivência e à percepção. Mas apenas os Especialistas usufruem do simples e simpático sistema de perícias apresentado pelo jogo. O Especialista começa com 1 ponto em CADA perícia e recebe 4 pontos extras para distribuir livremente. Isso dá liberdade para fazer uma ladino ótimo em punga, ou uma espécie de ranger com pontos em Bushcraft e Search. por exemplo. No fim, o que vai definir o seu Especialista, de fato, é sua distribuição. E isso é muito bom! Para realizar um teste, basta jogar 1d6 e tentar tirar um valor igual ou menor.

Quem tiver curiosidade de ler o jogo, há legalmente, um PDF gratuito disponível (sem a arte), para ser baixado na RPGNOW, por esse LINK, mas lembre-se que o livro é voltado para maiores. Tanto pelo teor da escrita, quanto pela arte. Além disso, o jogo assume que você joga RPG há anos.

1ª Sessão: Reencarnação
     Como o livro não apresenta nenhum cenário, escolhi Ravenloft para o debut do jogo na minha mesa. Uma escolha natural para apresentar os elementos grotescos que brotavam em minha mente. Na trama, os personagens chegam ao domínio de Dementlieu (situado na costa oeste) e escutam notícias sobre jovens moças que sequestradas de seus lares na calada da noite. Quatro vítimas já foram feitas e apenas um homem avistou alguma coisa: o moleiro que trabalhava naquela madrugada no moinho e que viu um rastro luminoso e um grito abafado. O rastro seguiu até o Palácio da família D`honaire e depois além. Pela manhã, o orvalho prateado próximo ao moinho, confirma o relato do moleiro. O grupo fica para o jantar, com o intuito de conhecer os nobres que ali residem, principalmente o patriarca e a matrona do palácio, Lady Bernadette, que lhes conta sobre um homem feito de sombras e trapos que subiu a cordilheira levando as jovens. A saber, no topo das montanhas, jaz um mosteiro abandonado. Também durante o jantar, um dos serviçais pede um fio de cabelo de cada um. Apenas um dos magos não aceita, temendo um encantamento por parte da família. Ao final da reunião, o grupo recebe chaves de quartos individuais e se recolhe. Pela noite, um dos personagens avista do lado de fora da janela, uma criatura aracnídea, que sussurra que eles estão sendo vigiados. A criatura desaparece sem deixar vestígios.
Iniciando a jornada pelo vale
   Pela manhã o grupo faz seus preparativos para partir. Um dos servos, traz uma bandeja com 3 anéis: um para cada um que concedeu um fio de cabelo. Dominic D´honaire, patriarca da família e Senhor daquela Domínio, explica que durante a noite, foram confeccionados anéis encantados, ao qual foram enrolados os fios de cabelo cedidos previamente. Ele deseja boa sorte a todos e o grupo inicia a subida pelo sinuoso vale. Depois de um embate contra um leão-da-montanha (atraído pelo cheiro de sangue de um barril encontrado pelos personagens), o grupo se depara com uma estrutura de madeira repleto de correntes. O guerreiro do grupo nota se tratar de um elevador de roldana, destruído anos atrás. Um dos magos se prontifica em tentar reparar os elos da corrente e a roldana, para fazer funcionar mais uma vez. Horas depois, o trabalho está completo e o grupo finaliza a subida utilizando o mecanismo recém-reparado. No trajeto, encontram um misterioso, mas simpático residente daquela cordilheira (ao qual não descobriram a identidade) e se deparam com um cimitarra fincada no paredão de pedra. O uso de dois Servos Invisíveis combinados, garante a retirada da espada, cujo punho ilustra um leão dourado. Ao final da subida, eles chegam ao mosteiro abandonado.
      O grupo gasta cerca de 2 horas explorando as construções e os pátios, encontrando tomos antigos, um registro dos monges que ali viveram e de seus 3 mestres: um que confeccionava bonecas de porcelana, outro que entoava magistralmente os hinos e o terceiro que elaborou seu próprio alfabeto rúnico. Os relatos por fim, revelam que os três enlouqueceram da noite pro dia. Nesse momento, o grupo foi atacado pelas bonecas-golem, criadas por um dos monges insanos. Cada golpe que acertava as criaturas, estilhaçava a frágil porcelana e revelava o conteúdo das bonecas: centenas de vermes em seu interior.
Explorando o mosteiro abandonado.
     O embate final se dá na construção mais ao sul, quando o grupo avista uma luz esverdeada emanando do aposento. Em seu interior, a criatura feita de sombras e trapos mantém um ritual ao qual deixa as jovens presas em um transe, admirando uma orbe. É dela que a luz mágica emana. Um dos magos derruba a orbe, quebrando ritual e despertando a ira de Zukala. A criatura ataca ferozmente o grupo com raios que são rebatidos por um dos magos que usava uma espada curta (ao passar com sucesso crítico em um Save vs. Magic). A criatura ataca com suas garras, ferindo o guerreiro e tombando o mago que havia bloqueado sua magia. A espada ainda imbuída de magia, trepida no chão. Nesse momento o mago que ficou com a cimitarra leva a orbe mágica pra fora, mas antes se depara com os olhos terríveis do Mestre de Zukala (um certo lorde vampiro de Ravenloft!) e arremessa pelo precipício, enquanto o clérigo de Ezra segura o ser nefasto. A orbe se desintegra ainda no ar e o mago retorna para o golpe final, aplicada com a Cimitarra encontrada. A arma rompe as sombras e os trapos, mas sua lâmina se parte do processo. Enquanto as sombras se contorcem anunciando o fim do feiticeiro, o grupo levanta as jovens desfalecidas e as levam para fora. O clérigo utiliza sua última cura para trazer o mago de volta à consciência. Por fim, descem pelo elevador, de volta para o Palácio com as moças resgatadas.
     O clérigo narra todos os acontecimentos para os nobres e Lady Bernadette junta as últimas peças do quebra-cabeça: Stradh procurou nas jovens, vasculhando seus olhos, sua amada Tatyana reencarnada. Há várias noites, ela vem tendo sonhos sobre os olhos na orbe. O lendário vampiro, é capaz de qualquer coisa para ter sua amada novamente ao seu lado. Como agradecimento, Dominic entrega um colar para cada um, que permite que eles entrem e saiam de seus domínios livremente e diz que uma escolta de guardas levará as moças em segurança para seus lares. Agora, nem os vistani podem prever o que o futuro lhes reserva, depois de frustrar os planos de Stradh e depois de derrotar um de seus asseclas.

     Esse foi o relato da sessão. Lamentations of the Flame Princess funcionou muito bem dentro da ambientação e os efeitos de Medo, Horror e Loucura, pude traduzir sem muitas dificuldades aos Saving Throws existentes no jogo, que são parecidos com os de Ad&d (até na mecânica onde se deve tirar em 1D20, MAIS que os valores anotados). Na verdade, as regras do LotFP são tão leves que é possível combinar com qualquer cenário que tenha em mente, mas claro, se tiver o horror e o bizarro como foco. Recomendo.


Abraço a todos!  


A cada nível de sobrecarga, diminui suas taxas de deslocamento
ou até mesmo penalidades de Destreza.
  

2 comentários:

  1. Olá Ranieri,
    Muito bom o post como de costume.
    Achei interessante o sistema de carga proposto, algo que tenho alguns problemas no AD&D rs. Vc poderia falar mais sobre o funcionamento dele? A qtd de itens que podem ser carregados é o mesmo para todos os personagens?
    Abs

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    1. Sim, é o mesmo para todos os personagens e não possui ajustes pelo valor da força. Meus jogadores acharam abstrato até demais, mas eu curti. É mais ou menos assim, você vai anotando equipamentos na lista e cada determinado número de itens, você recebe +1 nível de sobrecarga. Vou tentar colocar uma foto no post sobre essa lista presente atrás da ficha. Obrigado por ler e comentar. Abraço.

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