segunda-feira, 15 de janeiro de 2018

Resenha: Mutant Crawl Classics



Você é um selvagem vasculhando ruínas radioativas atrás de tecnologias perdidas. Sua fiel montaria seria um dragão sem asas, um lagarto mutante ou um dinossauro? Não importa. Pensar sobre isso seria mera distração. Você está focado em sobreviver e atravessar o território adiante. O cadáver encontrado no entreposto dois dias atrás, tinha um diário e um estranho cilindro que emite uma luz vermelha que pode cortar até aço! Mas no momento, o diário se mostra mais útil. Naquelas anotações, o homem escreveu sobre um gesto especifico: duas batidas no peito. Um sinal de boa índole, talvez? Você não quer criar confusão com Os Escolhidos de Zuu, certo? De qualquer forma, é melhor deixar o cilindro à mão...

Mutant Crawl Classics (ou simplesmente MCC), é basicamente, o jogo que almejo jogar há décadas, desde que assisti a trilogia Mad Max com meu pai aos 8 anos, desde que descobri Gamma World da extinta TSR e os jogos Fallout 1 e 2. Aquele cenário pós-apocalíptico me fascinou: uma terra sem lei, tomada por facções, inteligências artificiais, robôs renegados, xamãs excêntricos, mutantes e qualquer outra bizarrice. Acontece que eu nunca joguei Gamma World (suas versões clássicas sempre estiveram esgotadas) e nunca me interessei pelas versões que saíram na era D20 e nem sua reencarnação para 4ª edição, que apesar de ter recebido vários elogios, parecia ter uma pegada bem-humorada e despretensiosa. Ou seja, não me apeteceu.

Surge agora, o MCC. Escrito por Jim Wampler e financiado na gringa por financiamento coletivo com muito sucesso ano passado, sob o selo da Goodman Games. O MCC tem três objetivos claros: funcionar como um robusto suplemento para o Dungeon Crawl Classics, funcionar como um jogo isolado e preencher uma grande lacuna no cenário atual de RPG. Um nicho que está órfão há anos, aguardando uma versão revisada de Gamma World que nunca chegou.

Como seu jogo-irmão, MCC é lindo, contando com praticamente o mesmo time de ilustradores, que lhe garante a mesma identidade visual. Utiliza o mesmo conjunto de “dados estranhos” e é 100% compatível com o DCC. Inclusive, traz um breve capítulo no final, de como cruzar ambos os universos e como as classes básicas do DCC lidariam com os artefatos tecnológicos dos Antigos, espalhados na Terra A.D.


Falando nisso, a Terra A.D. (After Disaster) é o cenário oficial de MCC. Apresenta um lindo mapa e felizmente, não dá muitas satisfações. Afinal, a Terra A.D. também é o seu mundo! Mas ela é desconhecida e estranha. Não-catalogada. Você vai explorá-la junto com seus jogadores. Ele dá alguns conceitos a serem trabalhados como Os Antigos, que seriam como a raça humana evoluída ao ponto de serem considerados tecnomantes extremamente avançados, que pereceram milênios atrás. Olhe ao redor e veja no que eles transformaram o planeta.
Até a geografia da Terra A.D é caótica e mutante. 
Na criação de personagens, temos toda a mentalidade de funil de personagens como a conhecemos (entretanto, o MCC chama de Rito de Passagem), incluindo tabelas temáticas para Birth Signs e Equipamento Inicial. Como ocupação inicial, temos uma mentalidade tribal, logo, os personagens podem ser ou Coletores ou Caçadores. Como mencionei, se você jogou Fallout 2, a humanidade está idêntica a tribo do seu personagem no inicio do jogo e imagine a Prova do Escolhido, como o Rito de Passagem dele. Agora uma novidade: temos o Genótipo, que irá determinar se o seu personagem é humano puro, mutante, manimal ou plantient. Uma segunda tabela é lançada caso você seja um exemplar dos três últimos citados. Essa segunda tabela deixará o seu personagem único entre outros de sua espécie, mas perceba que essas primeiras manifestações mutantes, são apenas cosméticas. Ao alcançar o 1º nível, ganha-se uma nova habilidade mutante. Essa sim, será uma mutação significativa (algumas até bem apelonas, que podem dar certo trabalho para o Juiz!). O sistema de alinhamento também é diferente, tendo em vista que em uma realidade pós-apocalíptica, o bom senso e as referências morais, se perderam ou foram deturpadas. Aqui o alinhamento está diretamente ligado às agendas de uma determinada facção. O livro traz alguns exemplos prontos. E só de ler sobre esses grupos, cria-se muitas ideias de aventuras.

A saber, o MCC traz sete classes novas:

Sentinel: o bastião da tribo. Perito em armas e armaduras. Buscando a maestria com tecnologias e os legados deixados pelas antigas civilizações. Possuem os melhores pontos de vida (1d12 por nível) e como todos os humanos, tem melhores chances de identificação de inteligências artificiais, já que possuem um pouco mais de conhecimento sobre os Antigos.

Shaman: guardiões de informações e invocadores de uma determinada IA. Na verdade, um personagem Shaman escolhe uma dessas inteligências artificias como Patrono. A partir dela (e dos aspectos ao qual ela opera), canalizará poderes denominados Wetware.  

Healer: perito em técnicas naturais de curativos. Sabe quais folhas usar, quais frutos comer, quais ervas ferver. Conhecimentos valiosos numa terra altamente contaminada. Todos os humanos também recuperam Sorte mais rápido que Mutants, Manimals e Plantients.

Rover: capazes de destrancar portas eletrônicas, abrir caixas de circuito, e até passar despercebidos por sensores e mutantes. Se você precisa chegar do ponto A ao ponto B sem ser notado, e sem acionar armadilhas, isso é um trabalho para os Rovers.

Mutant: um mutante é capaz de fazer uma miríade de coisas. O leque é enorme tanto pela rolagem do dado quando pelo processo chamado Metagnese, ao qual o personagem vai ganhando novas habilidades (ou às vezes perdendo habilidades). Pode usar o Glowburn (o equivalente ao Spellburn do DCC) para aprimorar o uso de suas mutações.

Manimal: você é um animal antropomórfico. Luta com mentalidade de matilha e pode usar suas armas naturais (causando 1d4 de dano). Também consegue usar o Glowburn pra melhoras suas habilidades únicas.

Plantient: sua imaginação é o limite para compor membros dessa espécie: desde algo próximo ao Monstro do Pântano até um emaranhado humanóide de trepadeiras. Capacidade de não ser visto no meio de outras plantas e de usar o Glowburn para aprimorar suas habilidades.

E como funcionam as mutações? Todas as mutações e poderes do Shaman funcionam como os Spell Checks do DCC. Ou seja, aquela sensação bem-vinda de caos e de operar sob o jugo do desconhecido. São muitas mutações possíveis, cada uma com sua tabela de efeitos e variam entre físicas e mentais. O jogo também encoraja a criar desafios únicos para os seus jogadores. Provavelmente nunca encontrarão dois robôs iguais, as IAs são tão mesquinhas e caprichosas quantos os deuses do DCC, artefatos tecnológicos estranhos e únicos. O MCC ainda oferece tabelas para gerar essas coisas aleatoriamente. Coisa linda! O final do livro ainda apresenta uma lista com sugestão de fontes inspiradoras para o gênero e uma aventura pronta, chamada Assault on the Sky-High Tower, com design idêntico aos módulos do DCC.

Por fim, Mutant Crawl Classics é obrigatório para os fãs do DCC por vários motivos: a possibilidade de combinar as classes do MCC com as básicas do DCC é inspirador o bastante! O MCC possibilita até mesmo usar as mutações mentais para emular poderes psiônicos. Ou seja, será muito bem-vindo para minha adaptação caseira de Dark Sun para Dungeon Crawl Classics. 

Para finalizar, fiquem com o material gratuito disponibilizado pela Goodman Games ano passado:


Abraço a todos e bons jogos.  

4 comentários:

  1. Combinar DCC e MCC?
    Thundarr, o Bárbaro! :D

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    1. Exatamente! Dá pra jogar esses 2 combinados pra sempre!

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  2. Qdo anunciaram uma nova edição de Space Dragon, fiquei com vontade d mistura-lo com Old Dragon e fazer uma Space Fantasy.

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    1. Sempre me agrada essa ideia! Tanto por expandir as possibilidades quanto pela capacidade de renovar o fôlego do grupo de jogo. Geralmente essa mistura deixa a mesa bastante inspirada com ideias de aventuras e personagens.

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