quarta-feira, 20 de fevereiro de 2019

Relato de campanha: A Saga das Runas Parte 04



O Vermelho do Vale é bucólico 

   O grupo já está na estrada há 1 semana. Durante esse tempo, o grupo atravessou bosques e fazendas. As colinas ficaram para trás e todos sentem um alivio ao sair de territórios inumados e da sombra maligna de Iuz. Durante esse trajeto, o grupo avistou fazendeiros e suas famílias, mercadores e alguns errantes solitários. Roslof ainda fez algumas perguntas e se certificou de algumas direções, mas não houveram conversas mais complexas ou informações úteis. Apesar disso, ainda paira no ar de que o grupo está sendo seguido...

Num dado momento, o grupo chega a um vale, cercado de bosques e áreas de plantio. o que mais chama atenção é são os lotes destinados a vinicultura. O Vermelho do Vale é um dos vinhos mais famosos do continente. Roslof sorri para vocês e para a cantoria – “Chegamos a um local seguro finalmente, a residência de um velho amigo meu, Boremium Drenn é o seu nome; eu o chamo de Lorde Drenn. A hospitalidade de sua família é famosa na região. Aqui poderemos encontrar camas confortáveis, lençóis limpos, sopa quente e claro, o famoso vinho.”

Os anões encontram os anfitriões na varanda da Casa Grande: Lorde Drenn, sua esposa Angelina e seus dois filhos, um casal de gêmeos em seus 10 anos de idade. Abraços são dados e apresentações são feitas até Angelina convidá-los a tomar o famoso vinho e comer broas frescas. É durante essa reunião informal, que Lorde Drenn expõe suas preocupações atuais: “Pois bem, por 5 noites consecutivas, há um estranho movimento na minha vinícola. Algumas foram pisoteadas e uns cachos, roubados das vinhas. As pegadas deixadas não deixam dúvida: goblins, pelo menos uns 10 deles. Entretanto, os goblins do vale e do bosque profundo sempre foram pacíficos. Temos até mesmo a tradição de deixar o excedente do Festival da Colheita, todo ano, no limite do bosque. Eles nunca deram trabalho, vivendo de pequenas caças e nunca cruzando o perímetro das fazendas da região. 

Entre goladas e mordidas generosas, os anões indagam ao dono da vinicultura, se seus homens avistaram algo suspeito durante a noite. Drenn olha para a esposa e continua: “Bom, alguns homens de confiança fizeram vigília na noite posterior ao primeiro incidente. Um grupo de 5 homens. Sóbrios, devo dizer. Um deles viu sua tocha assumir um fogo verde, como as chamas saídas de um inferno arcano! Outro homem diz que as próprias vinhas tentaram agarrar seu braço! Dois outros, juram ter ouvido uma risada medonha vinda do bosque. Não sei mais o que fazer. Temo que minha safra esse ano tenha prejuízos se isso continuar...”. Prontamente, os anões se oferecem para ajudar. Basta algumas garrafas de vinho e umas broas extras para a viagem, e o mistério será resolvido. “Provavelmente um feiticeiro que vive no bosque...” – arrisca Gillius Thunderhead. Vendo a disposição do grupo, Drenn oferece um mapa das propriedades e cercanias.

Os anões elaboram um plano inicial: tentar localizar a tribo dos goblins, floresta adentro. O grupo tenta se guiar pelo bosque até ele se tornar bem fechado, o musgo deixa o local escorregadio, as copas, não deixam a luz do sol entrar e as raízes, sobressaltam ao redor. Quase uma hora depois, e com uma falha crítica para tentar se situar, Gimli Bloodsword desisti de avançar. “Estamos andando em círculos. Essa floresta deve ser mágica!” – adiante avistam novamente a varanda da família Drenn... “Vamos mudar de plano” – ele avisa.

O segundo plano do grupo é montar mais uma vigília da área dos vinhedos. O capataz da fazenda dá a direção e o grupo ruma para lá. Um campo vasto, um silo de estocagem e as parreiras de uva. Gurin se depara com as pegadas mencionadas e um estranho rastro: como se um pesado objeto rolasse do barranco que fica de frente para o vinhedo. Ali perto, Goblet passa em mais um teste de Furtividade (agora em 20%) e torna-se praticamente invisível entre as sombras do local. Geia, Gurin e Gimli se espalham: cada um atrás de uma das parreiras. Gillius fica em cima do depósito. Toda hora, Goblet verifica a tocha deixada acessa para ver se ela adquire o tom verde mencionado pelos fazendeiros. A noite cai e o grupo mantém a prontidão.

Chegando ao local onde as pegadas foram vistas.

É durante a madrugada, que o caos surge. Inicia-se com uma pedra redonda, que vem quicando e descendo pelo barranco. A pedra atinge a parreira aonde a anã Géia se esconde. Segundos depois, um bando de 10 goblins irrompem o local, vindo da mesma direção da pedra redonda. Geia mais próxima da pedra que até a pouco estava sendo perseguida pelos goblins observa atentamente o material: não é lapidada nem valiosa, mas a pedra contém runas rusticas, pinturas e marcas de mão. Ela nota rapidamente que a pedra é importante para a tribo. Mas não sabe dizer porquê dela ter rolado até ali. Será que eles jogaram? Geia resolve sair de seu esconderijo e os goblins se assustam, principalmente por ela estar montada em seu bode. Temendo pela vida de sua prima, Gimli puxa o arco curto para disparar. Entretanto, antes que o possa fazer, uma forte luz surge ao seu redor, transformando seu arco em uma serpente e pasmem: mudando seu corpo (depois de falhar num Save contra Transformação) em um goblin! Apesar de sua aparência, ele mantém suas funções cognitivas, apesar de ter se tornado muito fraco fisicamente.
 
Um clarão mágico transforma Gimli Bloodsword em um patético goblin!
Os goblins ainda assustados pelo clarão, recolhem a pedra redonda e dão meia volta para ir embora. Gimli vem por detrás de Géia, e conta o ocorrido: fora transformado num goblin imundo! Em seguida vem os outros anões. Gillius, que estava em cima da construção, viu a transformação diante de seus olhos e pôde confirmar a verdade no que o Gimli Cara de Goblins disse. Os anões decidem não perder tempo e decidem seguir o bando, que nesse momento, sobe o barranco, provavelmente, fazendo o mesmo caminho que fizeram até ali. Gimli, transformado, aproveita para se infiltrar no grupo que agora volta floresta adentro. Os anões vêm atrás, seguindo.

Meia hora depois de cansativa perseguição, os goblinóides adentram a uma grande abertura na encosta. A caverna é o lar da tribo e todos festejam, depositando a pedra numa espécie de altar. Os anões adentram o local, percebendo que eles não são agressivos, e estão apenas felizes que a pedra voltou para seu local de origem. Apesar de ninguém falar o idioma deles, Geia com seu viés diplomático, tenta usar alguns gestos e radicais do idioma orc para ter algum entendimento. O que dá pra entender é isso: alguma coisa, toda noite, está levando a pedra sagrada embora. Alguma coisa que se esconde numas ruínas próximas dali. O líder da tribo, desenha um símbolo no chão, que intimida a clériga: o sinal inconfundível de dragão!

“Dragão?!” – os anões exclamam. Geia pede que o líder os leve até essas ruínas. Ele aponta para uma direção e pega algumas coisas para guiá-los. Fica claro que alguém está tentando incriminar os goblins. O grupo segue noite adentro pela mata, até chegarem, quase uma hora depois, num túnel de raízes. O líder goblins aponta para o final do túnel. Aponta pra ele e diz que não. Os anões terão que seguir sozinhos desse ponto. As ruínas ficam no final dessa formação natural. Lá dentro, durante a travessia escura e molhada, duas formas caem sobre Gillius e Gurin. A coisa que atacou Gillius o envolve em escuridão, como se um manto negro tivesse coberto ele por inteiro. Gurin tem mais sorte e escapa da emboscada. Trata-se de dois darkmantles, uma espécie de polvo negro que fica preso nos tetos de túneis e cavernas. Goblet tenta atacar com suas adagas, mas erra. Gillius sofre ferroadas doloridas enquanto não consegue escapar da criatura. Resta para Gurin e seu acerto crítico, destruir a criatura. Gillius mata a segunda, depois de se libertar.
 
Emboscados no túnel por criaturas nativas
Por fim, o grupo chega às ruínas mencionadas. Uma grande escadaria leva até a única construção ainda em pé, do que parecia ter sido um pequeno forte de fronteira. O salão tem muitas pilastras e é tomado de escuridão. De repente, uma voz imponente ecoa pelo lugar: “Fujam enquanto há tempo, tolos! Simples anões tentando derrotar um dragão? Só encontrarão fogo e desespero aqui dentro”. Os anões de dividem pelas pilastras, buscando cobertura e pra identificar de onde vem a voz. No final do salão, um trono, aparentemente vazio. A mesma voz continua: “Estou invisível nesse momento, e a duração da minha magia está quase se encerrando. Essa é a última chance de vocês.”

Gillius e Gurin apostam no blefe: Gurin, que sabe dracônico, faz perguntas nesse idioma e percebe a voz titubear. Gillius diz que reconhece um feiticeiro fajuto quando encontra um. A magia de invisibilidade da criatura se encerra, revelando de fato, um dragão. Mas um dragão-fada. A voz imponente gerada também por magia, é trocada pela voz fina do ser: “Bom, nunca me ensinaram dracônico, mas eu sou um dragão mesmo!” – os anões sacodem o lugar com risadas estrondosas.
 
Tummbut, o dragão, se revela
Gillius se aproxima apontando seu machado para a criatura: a melhor maneira de sair dessa é explicar porque estava incriminando os goblins e seus motivos para assolar a vinícola. “E me fazer voltar ao normal, ora bolas!” – completa Gimli. O dragão-fada se dá por derrotado: “Eu lamento. Não queria o mal de ninguém. Por isso quando tentaram acertar uma flecha em um dos goblins, eu prontamente transformei o arco. Só queria as uvas e o vinho da fazenda. É o melhor vinho do continente, fiquei sabendo. Mas sim, posso pedir desculpa a eles e explicar a confusão recente. “

Uma vez de volta á fazenda, tudo está resolvido. Os anões ficam mais alguns dias pra descansar. Tummbut, o dragão-fada se torna rapidamente amigo das crianças e um valioso aliado para os anões. Ele diz que seguirá viagem com eles para o sul e visitar a corte dos anões do Grande Conselho. Antes de partir, o grupo recebe odres extras do Vermelho do Vale, afinal, o melhor vinho do continente, certo?

FIM DA QUARTA SESSÃO

Hexágonos explorados:

U4/69 – Vinícola Vermelho do Vale
U4/70 – Bosque Profundo de Vesve
V4/69 - Ruínas de um antigo forte de fronteira

Premiação em pontos de experiência da 4a sessão:

200 – por derrotarem os Mantos Negros.  
200 – por não terem matado nenhum goblin da tribo
300 – por terem recuperado a Pedra Sagrada da tribo
500 – por terem desvendado o mistério e terem “derrotado” Tummbut, o dragão fada”

XP final: 1.200 para cada jogador, Gimli, Gurin sobem para o 3o nível

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