quarta-feira, 22 de novembro de 2017

Catálogo de 1993 da TSR

     Há tempos procurava por esse catálogo de 116 páginas, lançado pela extinta TSR em formato full color e capa-dura. Finalmente encontrei um scan de boa qualidade. Porém, não sei a quem creditar pelo trabalho. Enfim, muita coisa boa veio nesse período, mas nota-se novamente vários problemas para a empresa se firmar: sua falta de foco (eles não decidiam nem qual logomarca usar!), além disso, muitos suplementos seriam mais interessantes se fossem melhor compilados e enxutos. A estratégia deles era bem clara e desesperada: "lançar um monte de suplemento pra ver se vende". Logo, devemos separar o joio do trigo entre os títulos. Outro ponto curioso nesse catálogo são as capas de alguns materiais, que possuem uma arte provisória. 

Por fim, clique no link abaixo e confira o lendário catálogo de 1993:


Espero que curtam! 
Abraço a todos!

sábado, 4 de novembro de 2017

Nostalgia: Lands of Lore - Guardians of destiny


As caixas de jogos impressionavam pela qualidade.

  Na minha infância e adolescência nos anos 90, apesar de ter PC e videogames disponíveis, nada se comparava em experiência e diversão do que sentar à mesa e jogar RPG com meus amigos da rua ou da escola. Só fui ficar realmente impressionado, quando conheci os 3 RPGs eletrônicos que mais me marcaram nesse processo: Baldur’s Gate (e seus “jogos-irmãos” da Black Isle, como Fallout 1 e Planescape), Ravenloft: Strahd's possession (que já citei nesse link) e Lands of Lore: Guardians of destiny. Hoje me focarei nesse último.

O segundo de uma trilogia de jogos com tramas independente umas das outras, Guardians of Destiny foi lançado pela Westwood Studios (que já fazia sucesso com Command & Conquer) em 30 de setembro de 1997 e chamava atenção por ser um RPG de ação em tempo real e em primeira pessoa. Tudo bem que a SSI já estava fazendo algo parecido há tempos com os jogos de Ad&d (que eram bem legais, diga-se), mas a Westwood elevou isso ao cubo com a riqueza de detalhes e movimentação.

Na trama, você joga com Luther, filho de uma antiga feiticeira maligna desaparecida. Você arca com os pecados de sua mãe, sendo aprisionados nas masmorras do rei. Para piorar, você está amaldiçoado: em momentos aleatórios no jogo, você se transformará numa aberração de 2 metros e pouco, incrivelmente forte; em outras, em um diminuto e ágil lagarto bípede. Acontece que aos poucos você descobre que as forças do Caos e da Ordem desejam usar esse seu poder para pender a balança para seus respectivos lados. Promissor, certo?

O jogo trazia muita riqueza de comandos.
 Lands of Lore garantiu muitas horas de diversão com meus amigos e primos. Morria, o outro tentava avançar de onde parou. Ao apertar TAB, abria o mapa do local de onde estivesse e era essencial escrever no mapa, para não se perder ou mesmo anotar pontos interessantes para investigar depois. Guardians of Destiny me marcou por 3 pontos principais: por ser um jogo lindíssimo, ser um jogo inteligente e ser um jogo misterioso. Juro, o clima do jogo não se compara com nada do que temos hoje, ele não perde tempo explicando os detalhes daquele mundo de fantasia medieval. Você está tão perdido quanto Luther e se sente tão pequeno diante do Jogo dos Deuses quanto ele. Em questões de gráfico, acho incrível as técnicas utilizadas de filmar o ator e aplica-lo num cenário virtual. Nada daqueles bonecos escrotos de Skyrim. Cada personagem encontrado (exceto os monstros, duh!) são atores!  


Chupa, Bethesda!

 No caminho, alguns serão aliados, outros, inimigos e até forças neutras. Encontrará armas melhores, magias e locais secretos. Há passagens bloqueadas por pedras que só podem ser acessadas se estiver na forma da Aberração e pequenas aberturas (como tocas de rato) que só podem ser acessadas se por sorte, estiver na forma de Lagarto.

Se você curte jogos desafiadores, que não te tomam por idiota, gosta de ser surpreendido por elementos fantásticos e misteriosos, aconselho fortemente experimentar esse jogo. Só avisando: Lands of Lore: Guardians of Destiny é para poucos.

Abraço a todos!
     

sábado, 28 de outubro de 2017

Resenha: Runequest Classic Edition


 Originalmente publicado pela incrível Chaosium (mesma editora de Pendragon e Call of Cthulhu) em 1980, Runequest é considerado um clássico absoluto. Escrito por Steve Perrin e Ray Turney, esse RPG se baseava em duas premissas: ser mais verossímil que seu concorrente direto (Ad&d 1st edition) e conter todas as informações necessárias em um único livro.
Alguém disse old school?
O cenário oficial do jogo, é Glorantha, mas o livro contém apenas duas páginas sobre o mundo criado por Greg Stafford (o criador de Pendragon), nessas duas páginas há um mapa do continente e uma timeline dos principais eventos históricos. O cenário era detalhado em suplementos específicos. O conselho aqui, é considerá-lo uma engine para você jogar no cenário de campanha de sua preferência.

Mas e quanto o sistema? Runequest é o cerne do que viria a ser estabelecido como Basic Role Playing (BRP) da Chaosium. É um sistema exclusivo da editora que dependendo do jogo e da proposta, sofre alguns ajustes. Nota-se de cara, que o livro tem uma escrita objetiva, e inspiradora. Um jogo onde nos remete mais Mesopotâmia do que a Europa Medieval propriamente dita. Durante a criação de personagem, define-se também a qual classe social ele pertence também, podendo cair na tabela, um plebeu, um citadino, um bárbaro, um pequeno nobre, um nobre rico, ou num resultado 100 no D100, um nobre muito rico. Ou seja, é possível (apesar da ínfima chance, iniciar o jogo como um rei).

Para os atributos, joga-se 3D6 para cada um deles, na ordem: Força, Constituição, Tamanho, Inteligência, Poder, Destreza e Carisma (ou adote outro método apresentado no Apêndice). Interessante notar aqui é que como Runequest não opera com definição de classes de personagem (mago, guerreiro, clérigo, ladrão, etc), você pode muito bem jogar com um exímio espadachim que usa magia, pois tem Poder e Inteligência alta, por exemplo. Pode ter um mago que conheça feitiços de telepatia e cura. Perfeito para ambientações dark fantasy e não-maniqueístas. Nesse ponto, é impossível não pensar em Elric de Melniboné. Não é à toa, que o RPG oficial do Lobo Branco usava uma variação do Basic Role Playing (BRP) também. Além disso, o jogo é letal. Quando acertado, você lança 1d20 para ver ONDE foi acertado. Basicamente, cada parte do seu corpo possui pontos de vida. Logo, seu personagem pode ficar manco, aleijado para sempre, perder um olho, perder uma mão, ou ser decapitado. Diversão garantida!

Você é um veterano das Guerras Sartaritas? E se eu te acertar na cabeça?
 E o nome Runequest? O jogo trabalha uma mecânica de Runas Sagradas que exercem poder em vários aspectos do Cosmos. Há uma runa para o Caos, para as Plantas, Animais, Dragões, runas para cada um dos elementos, entre outras. O jogo encoraja o Juiz (como o Mestre é chamado no jogo), a colocar no caminho dos personagens, algumas dessas runas para que eles possam ir se aprimorando nesse caminho até se tornar um RuneLords, essa jornada se inicia, se juntando a um Culto daquela runa específica. Para os amantes de Skyrim, são os Greybeards para os Dragonborns. Na verdade. Runequest seria uma ótima pedida para jogar Elder’s Scrolls, incluindo um sistema de aprisionar espíritos em cristais!  
  
Algumas das runas apresentadas
O livro possui 144 páginas e você só precisa dele pra jogar. Há ainda uma seção para monstros, lista de magias, tabela de encontros aleatórios, uma incrível tabela de poderes aleatórios para criaturas do Caos, itens mágicos e um Apêndice que funciona como caixa de ferramenta.

Felizmente o jogo voltou ao catalogo, depois do sucesso no Kickstarter na gringa (é possível comprá-lo pela Amazon). Só de folhear o livro, percebe-se rapidamente porque ele atingiu o status de cult e estabeleceu um fandom tão forte e fiel. Mesmo um jogo datado, ainda é uma ótima pedida para uma campanha séria old school e um livro essencial para colecionadores.

Grande abraço e bons jogos.