sábado, 22 de fevereiro de 2020

Resenha: Elric – Dark Fantasy Roleplaying



O blog ainda vive! Além disso, estou numa vibe para RPGs dark fantasy ultimamente. Na verdade, isso é cíclico: às vezes me canso e volto para o gênero mais clássico da fantasia, com seus maniqueísmos e finais felizes. Ambas as propostas, têm muito o que oferecer e isso é ótimo.

A resenha de hoje, é sobre “Elric! – Dark Fantasy Roleplaying”, que é praticamente, a segunda edição do jogo Stormbringer, publicado pela mesma editora). Falando nela, a Chaosium (famosa por dois jogos já resenhados aqui no blog: Pendragon e Call of Cthulhu), entendeu desde muito cedo, que seus jogos deveriam ser sobre personagens únicos. Nada de “pacotes pré-fabricados” como conceitos de classe de personagem, para citar um exemplo. Ela abraça tanto essa postura, que suas maiores fontes de inspiração para seus RPGs, são justamente a literatura. Pendragon com Sir Malory, Call of Cthulhu com Lovecraft e Stormbringer com Michael Moorcock. A saber, dois volumes já foram publicados aqui no Brasil pela Editora Generale, mesmo que o terceiro esteja demorando demais. Começo a me preocupar se a série foi abandonada...

Divertindo-se em um mundo em decadência

O mundo de Elric, em seu cerne, mostra o embate entre o Caos e a Ordem, e os caprichos de seus respectivos deuses e avatares. O palco desse embate, são os Reinos Jovens, nações pequenas que odeiam e temem o continente mais velho, antigo e misterioso. O livro básico, detalha esses territórios, escopos socioeconômicos, idiomas e até como essas nações lidam (ou lidaram) com magia. O objetivo desse embate entre as forças primordiais, é o domínio cósmico da existência. Seria simples, se não houve a força neutra do equilíbrio, que não pode deixar a balança pender para um lado, nem para o outro. Só me faça um favor de não confundir Ordem com Bem. Se um personagem perdeu a amada e deseja se vingar, ele ganha pontos de ordem, pois ele está restaurando a ordem que havia sido desestabilizada (pelo menos na visão cósmica da coisa). Salvar a vida de alguém, lhe fornecerá pontos de Equilíbrio, a saber.

É nesse ponto que o sistema começa a brilhar. Seu personagem pode ganhar pontos de Caos, Equilíbrio e Ordem. Esses pontos podem ser usados de duas formas: como pontos de magia extras (como um “esforço heroico” mágico) e como chance percentual para clamar para uma das forças. Sabe quando o Conan se frustra e clama por Crom? É como se nesses momentos, o jogador tentasse demandar ajuda dessas forças que regem o universo. Elric muitas vezes, tomado de ira e dor, chama Arioch para ajuda-lo em sua vingança. Esses pontos, podem ser obtidos fazendo Quests que recompense uma dessas facetas. Um personagem que obtenha 20 pontos em uma dessas facetas, se torna um aliado dessas forças e recebe bônus por isso. Um personagem que obtenha 100 pontos nessas facetas, chama tanta atenção das forças regentes desse aspecto, que ele é convocado para ascender e se tornar uma força ativa dentro desse aspecto. Ele pode aceitar se tornar um Campeão ou rejeitar. Há uma série de vantagens (tanto mecânicas quanto dramáticas), para aqueles que aceitam. Ele poderá até mesmo viajar entre os planos. Massavéio!  

Sistema e Letalidade

Para quem está se perguntando, Elric usa as regras do Basic Rules da Chaosium, com pontuais ajustes. O mesmo acontece com CoC e Pendragon, por exemplo. Logo, basta jogar 1D100 contra uma taxa em porcentagem. Quanto menor, melhor o resultado. Sete atributos que variam de 8 a 18 (rolando-se 2d6+6 para definir cada um), com a opção de realocar 3 desses pontos. Os pontos de vida são a media entre Constituição e Tamanho (e não vão mudar muito, a não ser por efeitos mágicos de pontos de vida temporários). Logo, uma espadada que causa 1d8+1+1d4, será letal no logo início, no meio do jogo ou no final do mesmo. Aprendeu D&D? kkkkkk...

Falando em espadada, o combate em Elric é bem letal. Havendo tabela de Falhas Críticas, e caso o seu personagem receba dano numa única porrada igual ou mais que a metade de seus pontos de vida, ele receberá um Major Wound, que poderá se agravar sem os devidos convidados, ou criar consequências sérias para o personagem, além de uma bela cicatriz. Mecânica bem-vinda para a proposta Dark Fantasy do cenário.

Diabruras

O RPG e os romances
Quem leu os romances, sabe que as magias em Elric, são bem únicas e perigosas. “Lâmina infernal” por exemplo, é uma magia que aumenta o dano da sua arma, “Quatro em um” é tirada diretamente do segundo livro e seu efeito é bizarro e incrível, permitindo que quatro aventureiros de fundam para lutar como uma invencível máquina de combate. Entretanto, aconselho o Mestre a criar novos efeitos e nomes bizarros para eles. Pode ser que o personagem encontre um simples pergaminho de Bola de Fogo. Mas basta colocar as runas como algo “Sopro de Arioch”, para dar um peso maior para a descoberta e deixar que experimentem por conta e risco próprio. Será bem mais interessante. Além disso, pense em magias bem mais poderosas. Usando a Bola de Fogo novamente, como exemplo, não faça aquela explosão devidamente delimitada e exata. Faça com que ela exploda todo o corredor, faça desabar as colunas atrás e incendiar tudo ao redor. Pense grande!

Itens mágicos? Existem sim, mas nada de espadas +1 genéricas. Todos os itens mágicos são únicos. Confeccionados em outras eras, para servir a propósitos mesquinhos. Podem ser artefatos voltados para o Caos, para a Ordem ou para o Equilíbrio. O Mestre pode até mesmo colocar um valor necessário de Caos para o personagem poder usar um artefato desse aspecto, por exemplo.

O mundo de Elric é repleto de demônios também. Eles tentarão te ludibriar para conseguir o que eles querem. Existem várias tabelas aleatórias para a criação deles: como são invocados, o que eles querem, aparência, nível de poder, habilidades especiais que possuem, etc. Logo, você nunca encontrará dois iguais. 

Leia Elric escutando ISSO AQUI e me agradeça depois.

Conclusão

Elric RPG é porreta! Se os seus jogadores leram os romances, ótimo. Se não leram? Melhor ainda! Eles irão estranhar tudo no cenário, se estão vindo de anos de D&D. Entre algumas ideias estão: os personagens estão numa missão diplomática a um reino exótico, que cultua um panteão perigoso. Os personagens podem ser membros de um corpo militar (algo como A Companhia Negra ou Malazan), podem ser piratas na Baía de Menii, aventureiros em busca da Cidade Mítica de Tanelorn, ou podem ter sido contratados por um estranho nobre deformado para recuperar o elmo maldito de sua família, etc. O livro base ainda traz ficha de inúmeros monstros, principais NPCs das sagas e até uma aventura pronta. Se tiver a chance de experimentar Elric RPG, não deixe passar.

Grande abraço para todos!

quinta-feira, 3 de outubro de 2019

Resenha: Campaign Option: Council of Wyrms




“Sinta os músculos poderosos ondularem sob sua carne blindada. Ouça o vento correr enquanto suas poderosas asas escamadas o impelem adiante. Saboreie o medo da presa lá embaixo, tomada por suor e pavor. Com olhos reptilianos, que nada deixam passar, você esquadrinha o horizonte. Com a língua, sente seus dentes em formato de adaga, enquanto você sente se formar no seu interior, sua temida e lendária baforada. Você é um dragão e todos fogem a simples menção da sua chegada.”



Originalmente publicado em 1994 em formato de Boxed Set e 1999 como um livro capa dura (que ilustra esse post), o conjunto fornece regras e material completo para os jogadores montarem personagens dragões! Esqueça raça e classe, agora você escolherá o tipo do dragão que desejar jogar (cromáticos, metálicos e os de gema estão liberados). O livro ainda traz algumas perícias novas e kits especialmente montados para as criaturas mais icônicas da fantasia.

Mas em que cenário se passa o Conselho? A campanha parte do pressuposto que você usará o cenário que o livro traz: As Ilhas de Sangue de Io, um enorme arquipélago oculto pelos oceanos do seu mundo de campanha favorito. Logo, é tentador usar esse material com Forgotten Realms (os personagens podem estar tentando controlar Toril a distância, através do famigerado Culto do Dragão, por exemplo), Birthright (Dragões Regentes!) e claro Dragonlance (com os personagens tentando destruir as últimas dragonlances, por motivos óbvios!). Mas é extremamente viável jogar a campanha inteira sem sair da região descrita no material.

As Ilhas do Sangue de Io é bastante interessante de fato. O arquipélago é composto por uma miríade de biomas.  Os dragões são descritos como tendo um governo democrático com um Mediador. Cada clã com um dragão do nível do ancião recebe o direito a voto em várias questões perante o Conselho. Assim, os dragões cooperam e tomam decisões sobre questões que afetam o bem-estar de todos no arquipélago. Os seres humanos não são nativos das ilhas, e os raros humanos que vêm para as ilhas são, em sua maioria, matadores de dragões em busca de ouro e glória ou estudiosos misteriosos. Segundo o mito de origem descrito no cenário, as ilhas foram criadas pelo deus dragão Io. Vendo seus filhos envolvidos em incontáveis guerras, Io gritou: "Se vão guerrear e derramar sangue dracônico, que então seja o meu!" Ele então abriu sua barriga com as próprias garras e derramou seu sangue nos oceanos. O sangue divino solidificou e se tornou uma cadeia de ilhas. Estas ilhas foram dadas aos dragões, esperando que eles pudessem viver em paz. Mesmo que numa frágil trégua...


 Além da opção de jogar com um dragão. O livro ainda traz regras para a criação de meio-dragões e kindreds. Esses últimos são elfos, anões e gnomos que servem a vida toda a seus mestres. Para os amantes de campanhas de tropa (ou seja, onde cada jogador inicia com mais de um personagem), é uma ótima opção montar um personagem dragão e seu kindred. Esse último será extremamente útil para espionar cidades, trazer e levar informações ou mesmo explorar masmorras e outros locais onde o dragão não teria acesso.  

Council of Wyrms é um material incrível pela riqueza de detalhamento na política draconiana. É possivel jogar com um tom extremamente político e alternar com um dungeon crawl quando os kindreds de cada jogador se juntarem para explorar uma galeria ou recuperar um artefato lendário, por exemplo. Infelizmente mestrei apenas uma vez e lembro que revezava uma sessão com os personagens dragões e a seguinte, com os respectivos servos. Funcionou muito bem! Esses servos no final de sua jornada, relatavam todas as descobertas e rumores. Os dragões separavam essas informações para apresentar no Conselho mensal. Falando em Conselho, o livro descreve todas as regras, até mesmo a planta-baixa do ponto de encontro que funciona como uma área neutra. Todas as regras de etiqueta e condução de uma reunião com os governantes das ilhas. Regras para julgamento e duelos de honra, supervisionados por outros dragões, também estão inclusos. Uma mistura de Conselho de Elrond com o Elisium de Vampiro: a Máscara!

Os personagens chegando para o Conselho.
A parte 3 do material traz uma trilogia de aventuras para o cenário. Quase 50 páginas para iniciar sua campanha se estiver sem ideias de tramas. Mas só de ler o livro, várias sementes brotam para fomentar toda a conspiração e sede de poder que compõe o Conselho. O livro termina com uma imensa tabela de magias recebidas aleatoriamente pelos dragões. Como a magia deles é natural e vem do sangue, elas surgem não pelo estudo (como nas outras raças), mas vão surgindo com o avanço da idade. Se essa regras não lhe agrada, basta escolher o kit de Dragão-Mago, Dragão-Clérigo ou Dragão Psiônico que você obterá magias de acordo com as classes vinculadas. As últimas páginas trazem tabelas de encontros por clima/região e planilhas de personagem específicas para personagens dragões, meio-dragões e até para os kits citados acima. As páginas coloridas, ilustram todas as espécies de dragões encontradas na região, mostrando muito bem as escalas e porte de cada tipo. Ainda traz um mapa completo das Ilhas de Sangue.


O Conselho precisa de ouro? Ora, vamos visitar os anões!
Para concluir, o material escrito por Bill Slavicsek (escritor do Star Wars D20), é incrível e inspirador até hoje. Gosto muito do tom do livro e de suas ilustrações. Por fim, quem nunca desejou jogar com um dragão, certo?

ADENDO: tempos atrás, participei de um episódio do Café com Dungeon falando sobre esse incrível material. CLIQUE AQUI e escute o podcast!

Abraço a todos!   

Resenha: Player´s Option – Spells & Magic

Fechando a trilogia de Player´s Options, hoje trago o Spells & Magic, tomo escrito por Richard Baker e lançado em maio de 1996. Esse suplemento, combinado com seus dois irmãos (Combat & Tactics e o Skills & Powers, ambos já resenhados aqui no blog) constituem o que é chamado pela fanbase de AD&D 2.5. Sem perder tempo, vamos ver o que esse livro nos traz em suas 192 páginas.

Já digo que esse é um livro incrível, pois já me ganha pela introdução, onde Rich Baker nos conta como devorava livros de fantasia e como essas obras o influenciaram. Pontua ainda que o elemento que mais o fascinava na série de Star Wars era a magia (a Força no caso), tornando assim, a obra fantástica e não sci-fi como muitos acreditavam. Também na introdução, ele faz um estudo bem interessante sobre as visões da magia e seus limites. Logo, o objetivo desse livro é analisar o sistema de magia de AD&D em seus vários ângulos e trazer novas ideias (e regras) para sua mesa e campanha: a magia em seu mundo, é rara ou mundana? Ela é misteriosa ou faz parte do dia-a-dia dos povos? O autor nos traz algumas ideias para explorar tais tratamentos e desconstruções até, por exemplo, pensar em um mundo de magia sem magia divina ou o inverso: sem magia arcana, apenas efeitos divinos canalizados pelos mortais.

Os magos em seu mundo, são caçados?
Bom, nesse ponto iniciamos o capitulo 1, todo focado em Magos e suas escolas (no sentido de áreas de especialização), além de ferramentas para criar sua própria linha de estudos. E lembra que na resenha anterior, fomos apresentados à construção/customização de personagem por pontos? Essas regras também são usadas aqui, trazendo inúmeras opções para deixar sua classe de mago, única de fato. Deseja que ele possa vestir armaduras? Gaste 5, 10 ou 15 pontos para isso (dependendo de quão pesada ela seja). Deseja que seu mago seja mais combativo? Por 8 pontos, seu TAC0 avança como o do ladino. Por 10 pontos, avança como o do clérigo. Digo novamente: a lista é vasta. Do outro lado, também temos limitações que podem ser impostas aos personagens (fazendo com que recebam pontos por isso). Pegamos o exemplo da Desvantagem Talismã. O mago precisa de um item específico para usar suas magias. Pode ser uma regra em seu mundo de campanha. Todos os magos precisam de seus cajados arcanos, por exemplo. Tais ferramentas são incríveis para sair do clichê.

Não tem como não pensar em Birthright!
Já no capitulo 2, temos o foco voltado para o Clérigo e um estudo sobre as esferas de acesso. Além das possíveis customizações, temos classes novas como o Cruzado (um clérigo voltado a uma divindade da guerra/combate/conflito). Sua principal vantagem é avançar em TAC0 como um guerreiro de mesmo nível e podem com a permissão do Mestre, obter uma vingadora sagrada, a lendária espada dos paladinos. A segunda classe nova é a do Monge, respondendo a pergunta de muitos que acham que os monges surgiram na 3ª edição (eles vem de bem antes até da 2ª edição). A terceira novidade do capítulo, é a classe Xamã, um sacerdote tribal com vínculo aos espíritos. Com o passar dos níveis, ele poderá entrar em contato com espíritos menores, maiores ou mesmo supremos. Lendo isso, fiquei tentado a fazer um Xamã criado nas Beastlands ( antiga Happy Hunting Grounds) em Planescape.

No terceiro capítulo, todas as outras classes com capacidade mágica, compartilham espaço. Temos um estudo sobre bardos, paladinos e rangers, além de um estudo de monstros que utilizam de magias. O capítulo seguinte, aborda novas proficiências (como as perícias são conhecidas em AD&D) como Leitura de Profecias, Hipnotismo, Pesquisa, Táticas mágicas, Arcanologia, Alquimia, Encadernação de livros, entre outras. Ponto alto para a nova mecânica de Assinatura Arcana. Se os homens de armas podem se especializar em suas armas, por que um mago não poderia se especializar numa magia, certo? Gastando-se pontos de proficiência, agora é possível. Em termos de jogo, uma magia de assinatura é lançada como se o conjurador fosse dois níveis superior (para efeitos de área, dano, alcance, etc) e dá uma penalidade para o alvo resistir a ela ou -3 no tempo de lançamento da mesma. Temos novas perícias para sacerdotes também como Cerimonias, Oratória, Legislação, Conhecimento de Mortos-Vivos e outras.

Belíssimas artes, como sempre!
O quinto capítulo traz uma analise de equipamentos voltados a magia: Laboratórios (construção e manutenção deles) e Bibliotecas. Para os clérigos, a seleção e construção de altares sagrados para seus dogmas. O mesmo capitulo, traz uma nova forma de lidar com componentes mágicos. Ao invés de descrever item por item (perna de rã da Malásia, guano fresco, etc), com essas regras, a magia apenas diz que seus componentes são Comuns, Incomuns ou Raros. O mago deve gastar um tempo (e realizar um teste) para tentar encontrar esse material (ou encontrar quem venda). É uma forma interessante e abstrata de lidar com umas das regras que muitos grupos ignoram por ser trabalhoso administrar.

O cerne de nosso livro, entretanto, está no sexto capítulo: Magic. Para quem não curte o sistema vanciano de magia (decora, lança e esquece a magia), temos todo um novo sistema de pontos de mana. Bem intuitivo e prático, como apresentado. Em seguida temos novas formas de usar magia: os Canalizadores (justamente esse tipo de mago usa os pontos de mana). Esses canalizadores também podem ficar fatigados em vários níveis, dependendo da magia usada. Rastlin, (e todos os outros magos de Dragonlance) seriam considerados canalizadores que usam essas regras. Temos também o Bruxo, que estabelece um Pacto com algum ser. Conforme esse pacto vai se tornando mais forte, mais poderoso (e monstruoso) fica o personagem. Para os amantes de Dark Sun, o tomo traz as regras para Defilers e Preservers dentro da mecânica de pontos de mana. Por último, temos os Invocadores, que convocam forças desconhecidas, digna dos mitos Lovecraftianos para obter magias. Eles podem solicitar magias para essas Forças, entretanto, quanto maior for o círculo da magia desejada, maior será a chance de perder sanidade.



O capitulo 7 aborda pesquisas de magias e criação de itens mágicos: o local apropriado para tais tarefas, os custos, tempo necessário e outros elementos dentro dessa equação. Confesso que nunca usei elas, e se um dia for usar, faria esses estudos ocorrerem entre aventuras. Quem sabe fazer todo esse processo e testes com o jogador do mago num hangout online? O resultado e os frutos desses estudos seriam revelados na próxima sessão presencial com o grupo todo reunido.

O oitavo capitulo, procura ver a funcionalidade da magia em combate. Listar magias (arcanas e divinas) que possuem a capacidade de penetrar uma armadura, por exemplo. Alguns efeitos mágicos possuem uma chance de nocautear um alvo, também. Isso pode ser útil em campanhas em Birthright ou qualquer outra com apelo militar. Somos apresentados também ao Acerto Crítico de Magia. Como funciona? Isso é verificado quando o alvo faz sua Jogada de Proteção. Se ele tirar um 3 ou menos natural (ou seja, no D20). Acho uma regra elegante, tendo em vista que não há a necessidade de uma rolagem extra. Sendo assim, temos Tabelas de Crítico especificas para cada tipo de magia a partir da página 130. O que pode deixar as magias bem mais perigosas! E claro: “vento que venta lá, venta cá” – como diz o ditado. O suplemento fecha (da página 140 até o final) trazendo novas magias divinas e arcanas para aumentar o repertório do seu personagem.


Precisa de acertos críticos nas magias? Esse livro traz.

Por fim, o terceiro e último Player´s Option é bastante versátil. Pensando e repensando o conceito de magia, é possível formatar toda uma nova proposta para o seu cenário de campanha. É possível desconstruir a figura do mago e do sacerdote com várias das ferramentas que o livro traz e isso é ótimo para se esquivar de clichês (se essa for a sua vontade) ou de tornar os clichês mais divertidos.

Abraço e bons jogos!