Seja em casamentos, campeonatos entre reinos, festivais comemorativos
(como um feriado ou nascimento de um príncipe), os jogos são os atrativos nesses eventos. E na minha opinião, o mais emocionante deles é a justa! Delas, nascem
as lendas propagadas pelos bardos: heróis honrados, cavaleiros misteriosos ou
mesmo vilões detestáveis. Mas não se enganem: justas podem ser mortais também!
Apresento hoje,
uma house rule que tenta emular a
emoção de uma justa. Falar que estou tentando simplificar não sei se seria
verdade, mas testei aqui em casa e pareceu funcionar muito bem. Pensei nela em
3 sistemas: D&D 5a edição, Dungeon Crawl Classics e AD&D,
mas hoje apresento elas destinadas especificamente para o D&D 5a
edição. Em breve, trarei para os outros dois sistemas. O importante aqui é
pensar na justa, como um mini-game.
Sendo assim, o
que as regras para justa devem expressar? Levei em conta o seguinte:
- Na justa, os
cavaleiros se atacam simultaneamente.
- A justa é
perigosa e heroica. Deve haver uma chance de ferimento marcante.
- A ação deve
ser resolvida rapidamente, para emular o ímpeto da justa.
- As regras
devem favorecer (pelo menos em algum ponto), ao cavaleiro mais experiente.
Logo, a
estruturação da justa, em termos mecânicos, ficou assim:
Equipamento obrigatório para o embate: Plate Mail (o que inclui o elmo), lança de justa (Lance no
Player´s Handbook) e Escudo. Todos os personagens devem arcar com esses gastos, até mesmo lanças sobressalentes (ao menos que esse equipamento todo seja patrocinado ou emprestado).
1a
etapa: Apresentação
Os cavaleiros
se posicionam no extremo do campo e se apresentam, brandando nome, alcunha,
linhagem e até feitos dignos de nota, afim de serem ovacionados pela plateia.
Os personagens podem testar Carisma para tentar ganhar apoio moral. Caso passem
nesse teste (CD14 ou CD10 se estiver em sua terra natal), recebem bônus
de 2 na próxima fase (Carga).
OBS: alguns
cavaleiros, por inúmeros motivos, podem desejar ocultar sua identidade (o misterioso
Cavaleiro Negro). Logo, não podem realizar o teste de apoio moral.
2a etapa:
Carga
Os personagens
com lanças de justa posicionadas, avançam um contra o outro. Quem estiver mais
firme no cavalo e atingir com precisão, vencerá. Para tal, os jogadores lançam
simultaneamente seus dados.
1d20 + Proficiência
+ 1d12 (que é o dano da lança de acordo com o livro básico)
ESPECIAL: se o personagem possuir o talento Mounted Combatant, ele
soma 2 nessa rolagem.
3a etapa:
Impacto
Exemplo: Jogador
A obtém um valor 26. Seu oponente obteve um 22. Ou seja, o jogador A venceu por
uma diferença de 4 pontos. Logo, olhando o efeito na tabela, ele quebra a lança
no escudo do oponente e a plateia vibra! Recebe de um ajudante (ou escudeiro), uma nova lança e retoma a
justa. Uma nova etapa de Carga se inicia imediatamente!
Diferença
entre os resultados
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Efeito
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1 – 5
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O vencedor da
disputa quebra a lança no escudo do oponente. Ele recebe uma nova lança e
ambos retomam a posição para nova investida.
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6 – 8
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O vencedor da
disputa atinge o oponente na armadura(deve passar num Save de Destreza CD 14
para não cair do cavalo*)
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9 – 10
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O vencedor da
disputa atinge o oponente no elmo que é rachado no processo (deve passar num
Save de Destreza CD 18 para não cair*)
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11 -15
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O cavaleiro
atingido cai imediatamente.
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16 ou mais
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O cavaleiro
atingido cai imediatamente e ainda recebe ferimento marcante (ver abaixo)
|
ESPECIAL: novamente, se o personagem tiver o talento Mounted
Combatant, ele recebe +2 nesse teste de resistência de Destreza para não cair
da montaria.
4a etapa:
Resultado
O personagem
que cair do cavalo perde a disputa, sendo eliminado do torneio, além disso, já
fica automaticamente com nível 2 de Fatigado (Exhaustion), que lhe dá Desvantagem
em testes de atributo e reduz sua movimentação pela metade. Isso representa que
ele está dolorido e mancando devido a queda.
Além disso, se
recebeu um Ferimento Marcante, ficará também, desacordado. E durante os dias
vindouros, deverá receber ajuda para se recuperar desse estado. Em termos de
regra é o avanço de nível da Fadiga. Ou seja, devido os ferimentos, o
personagem pode até mesmo vir a falecer (se chegar no nível 6 de Exhaustion).
Dentro da história, isso ocorrerá diariamente, tendo em vista que o personagem
realiza um teste de Constituição a cada novo amanhecer. Uma falha, ele avança
na tabela, no caso de um sucesso, seu estado começa a melhorar. Tratamentos por um especialista e/ou unguentos podem ajudá-lo nesse processo e seus efeitos ficam a cargo do Mestre.
Desclassificações
automáticas
Acertar o
cavalo do oponente, uso de magias, usar uma lança alterada por qualquer meio ou
fazer a carga muito tarde ou muito cedo, caracterizam desclassificação
imediata.
EXTRA: Sementes de
aventuras
Algumas
consequências do torneio podem ser geradas na tabela abaixo, basta jogar 1d10:
1 – Uma donzela
fica apaixonada por um dos personagens.
2 – Um NPC
tentar se tornar mecenas de um dos personagens. Durante o processo, ele pode se mostrar justo e honrado, ou vil e arrogante.
3 – O cavalo do
personagem se torna extremamente valioso. Muitos nobres oferecem o triplo (ou
mais) pela montaria.
4 – Um jovem
escudeiro aborda o personagem, pedindo para que o treine. Mesmo que o
personagem tenha perdido na justa, ele ficou admirado com as técnicas empregadas.
5 – Um nobre
envia uma carta para que o encontre numa estalagem cara no distrito nobre essa
noite. Ele tem alguma proposta para o personagem.
6 – Um NPC passa
a seguir o personagem. Ele na verdade acha que o personagem é um outro cavaleiro, que competiu anos atrás ali. Isso pode ser bom ou ruim...
7 – Um dos
rivais do personagem no campeonato, torna-se vingativo. Num momento propício,
ele ataca o personagem com um grupo de capangas.
8 – O personagem
é apresentado a um ferreiro chamado Asba que oferece de fazer novas armas e armaduras
com preços competitivos, basta usar o emblema desse ferreiro.
9 - O personagem recebe convite para participar de
um torneio numa terra distante e exótica. A jornada em si pode ser uma aventura
a parte, mas chegando lá, descobre que o torneio tem regras tão exóticas quanto
o povo.
10 – O personagem
é procurado por um bardo. A índole dele é deixada para o Mestre decidir. Ele pode ter boas intenções e querer ficar famoso junto com o personagem ou começar a difamar ou alterar os feitos do personagem.
Por fim, essas foram as
minhas regras de Justa pra D&D 5a edição. Eu sei que envolve muitas tabelas, mas eu gosto: definitivamente sou fruto dos RPGs dos anos 90!
Além disso, pode te inspirar para criar suas próprias regras também.
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Abraço a todos
e bons jogos!