Finalmente resolvi resenhar o Genesys, the Role-playing Game for All Settings, o livro central das regras
que nos foram apresentadas no Star Wars Fronteira do Império e nos seus dois
outros irmãos: Force and Destiny e o Age of Rebellion. Desde que a Fantasy
Flight Games anunciou que transformaria esse sistema num core de regras genérico,
fiquei extremamente animado. Mas perceba, “Genérico” não na ideia de “sem
personalidade” e sim, não-vinculado a uma temática ou ambientação específica. O
resultado é um livro capa dura, colorido, que nos fornece muitas opções em suas
253 páginas, ao qual estou completamente fascinado!
SOBRE OS DADOS ESQUISITOS
Para quem não sabe, o Genesys utiliza não os dados numéricos
tradicionais, mas sim os dados narrativos, com símbolos ao invés de valores (apesar
de fazer alguns usos do dado de dezenas para obter valores de 01 a 100). Desses
6 dados especiais, 3 são positivos e 3 são negativos. O Boost Dice é o D6 azul,
que representa ou sorte, ou uma situação ou um item que traz vantagem para
aquele teste específico. Por exemplo, se quero enganar um guarda dizendo que
tenho permissão para entrar numa sala, eu testo Deception normalmente. Mas caso
eu também tenha documentos falsos para ajudar na minha história, o GM pode me
dar um dado de boost para facilitar o processo. O segundo dado positivo é o D8
verde, o dado de Habilidade. Ele demonstra o qual bom você é numa determinada
perícia. O terceiro dado positivo é o dado de proficiência, o D12 amarelo. Esse
dado é usado da seguinte maneira: se você tiver o atributo Cunning 3 e perícia Deception
1, você pegaria 3 dados verdes e PROMOVERIA um deles para o D12 amarelo (o
menor valor entre eles). O oposto também ocorre, se no caso, você tivesse
Cunning 1 e Deception 3. Mas por quê isso? Obviamente é uma decisão de design
que muito me agrada. Representa que alguém pode ser inapto em alguma coisa, mas
devido ao treinamento adquirido, consegue executar muito bem uma tarefa. E
ilustra o oposto também: alguém sem treinamento numa área pode se sair muito
bem, pois executa a tarefa de maneira instintiva e natural. Além disso, o D12 amarelo,
é o único dado que o permite obter um Triunfo, algo bem próximo de um sucesso
crítico. Ele também possui melhores ícones de acerto e vantagens. Em contrapartida,
temos os dados negativos, o D8 roxo são os dados que se opõem aos dados verdes,
representando a dificuldade de determinada tarefa. Ele pode ser escalado pelo
GM, para o D12 vermelho, que traz o Desespero (que é, em prática, uma falha
crítica) e o D6 preto, que representa fatores como: azar, desvantagem situacional
ou acaso infeliz. Escalar uma parede seca renderia um teste normal de Atlhetics.
Escalar a mesma parede numa noite chuvosa, seria feita com maior dificuldade
(maior número de D8 roxo) ou com a aplicação de um ou dois D6 pretos (para
ilustrar a parede molhada e a escuridão, por exemplo). A saber, se você tiver
os dados do STAR WARS da FFG, pode usar tranquilamente no lugar dos dados
específicos do novo livro. A única diferença, é que o Genesys mudou os símbolos
(pois os anteriores estavam ligados à temática), além disso, o sistema base não
utiliza os dados brancos, que são os dados da Força. Há aplicativos no Google
Play que emulam esses dados especiais também, como alternativa.
SOBRE A CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Como GM, seu trabalho é montar um pacote com as possibilidades para os
jogadores, que está ligado diretamente à ambientação desejada. Pense no tom da
campanha desejada e estabeleça os papéis disponíveis, em forma de
Species/Archetype e Career. Species é a famosa raça do personagem (se houver
outras no seu cenário, claro). Como alternativa a ela, existe o Archetype, para
usar em cenários que só tem humanos, por exemplo. Mas não se limita a apenas
isso: você pode usar essa mesma ferramenta para criar elfos tradicionais, elfo
negro, eladrin, etc. De variações de humanos, o livro entrega quatro exemplos: Humano
Médio, o Operário, o Intelectual e o Aristocrata, mas ensina a montar os seus próprios.
Quem leu ou jogou o D20 Modern, anos atrás, vai lembrar de tratamento
semelhante. Depois disso, pense nas Carrees disponíveis na sua campanha. Novamente,
o livro básico traz vários tipos como: explorador, batedor, líder, soldado,
curandeiro, socialite, hacker, capitão, cavaleiro, cientista louco, mago,
druida, clérigo e muitas outras, ensinando também como customizar para o
cenário que tem em mente. A saber, a Career faz duas coisas, é um pacote de 8
perícias (que contam mais barato para possuir e aprimorar com XP) e também permite
iniciar o jogo com pontos adicionais em quatro delas. Depois desse passo, basta
gastar a experiência inicial (que é a sua forma de customizar o personagem
mecanicamente falando), comprando talents e/ou melhorando atributos e perícias.
Próximo passo: defina os atributos derivados (oriundos dos atributos principais
e escolhas de alguns talents) e para fechar, as motivações do personagem
(medos, desejos, forças e fraquezas), essas facetas podem ser selecionadas a
dedo ou aleatoriamente. Equipe o personagem e está pronto!
SOBRE O COMBATE
Genesys opera com uma mentalidade abstrata, logo o combate e (qualquer
outra situação, na verdade) funciona melhor no “teatro da mente”. Bastando definir
se o seu personagem está: engajado no combate, em curto alcance, médio alcance
ou longo. Bônus e penalidades (na forma dos dados) serão fornecidos de acordo
com o julgamento do DM. Se você é um elfo arqueiro que está em médio alcance,
mas tem um guerreiro engajado em combate com um orc, o GM pode elevar um dos
dados roxos de dificuldade ou aplicar dados pretos em sua parada de dados para
o disparo. As mecânicas são dinâmicas para justamente fomentar cenas cinematográficas!
SOBRE TEMÁTICAS
Como mencionado, o core book é neutro quanto ao cenário. Entretanto,
traz algumas ferramentas e exemplos de mundos de campanha. A saber: Fantasia,
Cyberpunk, Moderno, Space Opera, Sci-Fi e Steam Punk e Wierd War, mas também
apresenta algumas regras opcionais e variações. Você quer um tratamento de
supers no seu cenário? Basta aplicar o pacote proposto pelo livro. Insanidade e
loucura serão vitais no seu jogo? Também há um pacote de regras para esses
elementos. Magia é tratado da mesma forma: como um pacote de regras que pode
ser inserido em qualquer dos cenários supracitados. E como ela funciona no
Genesys? O primeiro passo é definir que tipos de magia existem em seu mundo. Arcana?
Divina? Primitiva? Rúnica? Magia do sangue? Das sombras? Todas essas? Sua
imaginação é o limite. Depois disso, trate-a como uma perícia! Se não tiver
pontos nela, o personagem não pode tentar efeitos. Logo, ela é bastante maleável.
O objetivo final do efeito será ajustado com maiores dificuldades (dados roxos)
e armaduras pesadas, geralmente adicionarão dados pretos à essa pilha de dados.
O resultado rolado, mostrará o quão efetiva ela será. Seja para causar dano,
curar, ajudar em alguma tarefa, criar uma barreira, conjurar alguma coisa,
entre outros efeitos. As magias serão classificadas dessa forma. Deseja afetar
mais que um alvo? O mestre adiciona um dado roxo. Deseja que o efeito dela dure
24 horas? O mestre adiciona dois dados roxos, por exemplo. Bem versátil!
ALGUMA CRÍTICA NEGATIVA?
Bom, para não dizer que o jogo é perfeito (e nenhum é!), vale citar duas
coisas que podem incomodar algumas pessoas (a mim não o fez). A primeira é a
arte que emula justamente a crítica principal do jogo: ele é incompleto. “Como assim?
“ – você exclama. É difícil você abrir o jogo, sentar e jogar. Ele demanda uma
preparação grande. Se minha ideia é jogar qualquer um dos gêneros supracitados, preciso de preparo grande: filtrar perícias existentes no cenário, talents que estão liberados (e até mesmo criar uns novos), pensar nos arquétipos possíveis, etc. Além disso, seria uma ótima ideia, preencher a Planilha de
Campanha que acompanha o livro (veja a seção abaixo “Para Conferir”) para organizar sua mente. O livro é lindo, mas suas artes também emulam isso: elas são deixadas "sem a arte-final" de propósito: para
demonstrar que sua imaginação deve fechar as lacunas, tanto das ilustrações, quanto do próprio
sistema. Por fim, Genesys é mais uma caixa de ferramentas do que um RPG pronto.
Isso deve ficar claro. É indicado para o Mestre que gosta de mexer no core do
sistema e exercitar esse lado de game designer.
Certamente, meus 3 sistemas genéricos favoritos! |
Sistema Genesys e seus irmãos. |
PARA CONFERIR E SE APAIXONAR PELO SISTEMA
Gerador de Personagem OnLine (primoroso!)
Planilha de Campanha (preenchível)
Dark Sun para Genesys
Inquisition (cenário fan made de dark fantasy)
Planilha de Campanha (preenchível)
Dark Sun para Genesys
Inquisition (cenário fan made de dark fantasy)
Call of Cthulhu para Genesys
Super Heroes para Genesys
Dark Heresy para Genesys
Mass Effect para Genesys
Super Heroes para Genesys
Dark Heresy para Genesys
Mass Effect para Genesys
Pathfinder para Genesys
Pacote Shadowrun para Genesys
Finding the Narrative: ótimo podcast sobre o sistema (em inglês)
Outros recursos para o sistema
Finding the Narrative: ótimo podcast sobre o sistema (em inglês)
Outros recursos para o sistema
Abraço a todos e bons jogos!
São estas as possibilidades das rolagens?
ResponderExcluirAs marcadas com "-" são as mais constantes pelo que entendi, já que nem sempre os dados amarelo e vermelho são usados.
- 1. Sucesso
- 2. Sucesso, Vantagem
3. Sucesso, Vantagem, Triunfo
4. Sucesso, Vantagem, Desespero
5. Sucesso, Vantagem, Triunfo e Desespero
- 6. Sucesso, Ameaça
7. Sucesso, Ameaça, Triunfo
8. Sucesso, Ameaça, Desespero
9. Sucesso, Ameaça, Triunfo e Desespero
- 10. Fracasso
- 11. Fracasso, Vantagem
12. Fracasso, Vantagem, Triunfo
13. Fracasso, Vantagem, Desespero
14. Fracasso, Vantagem, Triunfo e Desespero
- 15. Fracasso, Ameaça
16. Fracasso, Ameaça, Triunfo
17. Fracasso, Ameaça, Desespero
18. Fracasso, Ameaça, Triunfo e Desespero
19. Sucesso, Triunfo
20. Sucesso, Desespero
21. Sucesso, Triunfo e Desespero
22. Fracasso, Triunfo
23. Fracasso, Desespero
24. Fracasso, Triunfo e Desespero
Uau, baita lista ilustrando os resultados. Acredito que esteja correto sim, mas lembrando que as probabilidades giram muito, pois cada parada de dados é ajustada pelas situações específicas.
ExcluirMas as mais recorrentes não são estas abaixo?
ResponderExcluirUma das críticas ao sistema, usado em Star Wars, é a carga narrativa sobre o mestre para criar a partir dos resultados. É ruim quando não se tem grupo proativo.
. Sucesso
. Sucesso, Vantagem
. Sucesso, Ameaça
. Fracasso
. Fracasso, Vantagem
. Fracasso, Ameaça
Isso. Bom, o sistema exige grande carga narrativa, mas o Mestre pode facilmente delegar essa responsabilidade com os presentes na mesa. Se ele não sabe o que fazer com uma vantagem ou uma ameaça, por exemplo, pode pedir sugestões, tranquilamente. Nunca tive problemas com isso, pelo contrário: minha mesa vibrou jogando uma campanha de Fronteira do Império.
ExcluirLegal a resenha, queria acrescentar mais uma informacao
ResponderExcluirO Sistema narrativo nao foi inventado no Star Wars da Fantasy Flight, e sim em seu RPG Warhammer Fantasy Roleplay 3rd Edition
Ele foi enxugado no Star Wars, e depois mais definido no Genesys, mas seu nascimento foi no Warhammer
Valeu, ótimo adendo. Não sabia que essa edição do Warhammer havia sido essa "zona de testes" para o sistema. Grande abraço!
ExcluirVoltando ao Genesys para narrar Embers of Imperium, adaptação do universo de meu jogo de tabuleiro favorito!
ResponderExcluirOpa, Ah sim, o cenário do boardgame Twilight Imperium. Tenho que conferir, pois ainda não li.
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