"Você é mais feio que um shemita com fome!" |
Umas das
coisas que diferem a abordagem do estilo Old School de jogo é a questão de desafiar
os jogadores e não a ficha do personagem, certo? Quando penso nisso, sempre me
vem Conan enfrentando aqueles terrores sobrenaturais que se materializam na
frente dele em forma de demônios e outras criaturas nefastas.
É um erro de
muitos Mestres/Narradores por aí, acreditarem que um monstro com 300 pontos de
vida é um oponente incrível só pela quantidade de pontos de vida. Esse mesmo
raciocínio, os leva a pensar que um combate demorado é sinônimo de combate
memorável. Definitivamente não é!
Voltando pro
Conan, podemos observar que esses oponentes sobrenaturais são muito mais
poderosos que um mero mortal (ora, mesmo se tratando dele!), logo o personagem de
Robert E. Howard, sempre que o aço falham, ele deve PENSAR em uma maneira alternativa
de derrotar a criatura. Entenda que derrotar, nem sempre significa ZERAR seus
pontos de vida. Pode ser aprisionar a criatura, bani-la para seu plano de
origem, atrasá-la ou mesmo enganá-la.
Essa mensagem era sinômino de MEDO! |
Me pego
lembrando do antigo AD&D com suas criaturas que não podiam ser afetadas por
armas mundanas (apenas armas +1 ou melhores podem causar dano, por exemplo) e
isso era um terror até mesmo nas versões eletrônicas (vide Baldur´s Gate e
Torment: Planescape). Em Ravenloft, se não me engano, sempre que uma arma se
mostra ineficiente contra uma criatura, recomenda-se um teste de Medo também. Na
minha mesa quando uma criatura não era afetada pelas armas do grupo, boas ideias
eram demandadas de imediato!
Ainda falando de AD&D, lembro que o sistema
usava uma taxa de Moral que era muito interessante. Obviamente herdada dos wargames, a mecânica visava emular
diversidades durante o combate. Criaturas covardes que utilizam de números para
sobrepor o inimigo, testam o Moral quando começam a tombar em grande
quantidade e são reduzidos a metade. Alguns se abalam quando veem seu líder perecer ou ser feito de idiota.
Uma boa ideia do grupo pode aterrorizar todo um bando de inimigos, sem dar ao
menos, tempo de sacar suas armas!
A aventura
Doom of the Savage Kings (resenhada AQUI), é perfeita para isso, pois a
criatura apresentada no módulo, simplesmente não pode ser morta. Logo, o grupo
terá que explorar a aldeia e pensar em maneiras para conter a criatura assim
que ela surge e depois, para se livrar permanentemente dela. Quando narrei ela
para o meu grupo, quase houve um TPK na batalha final, mas com um sucesso
crítico na hora certa, conseguiram prender o demônio com uma corda mágica (obtém-se
tal item, aceitando a bizarra proposta da anciã do vilarejo de Hirot), atada em
um pilar antigo, que existe no covil do mesmo. Recomendo fortemente você jogar
esse módulo com o seu grupo.
Na
literatura, me vem imediatamente os livros de Bernard Cornwell. Sharpe e Uthred
principalmente. Mesmo não se tratando de ameaças sobrenaturais, ambos os heróis
derrotam seus oponentes com sagacidade e astúcia, por vezes explorando suas
fraquezas, ou atento ao terreno onde a batalha ocorre (para obter vantagem
estratégica) ou mesmo enganando o inimigo.
Se tudo o mais falhar, Sharpe vai lutar sujo. |
Por fim, o
que quero dizer é que o Mestre deve recompensar boas ideias vinda do grupo. Não
interessa se a criatura que estão enfrentando ainda possui metade de seus
pontos de vida, se o grupo teve uma ideia incrível para aprisiona-la ou atrasar
o suficiente para poder fugir com o tesouro ou os reféns que vieram resgatar, permita que superem o desafio proposto. Você
vai ver que essas cenas de embate finalizadas com ideias mirabolantes ficarão impregnadas
para sempre nas memórias do grupo, ao invés de lembrarem simplesmente que o Wyvern
tinha 168 pontos de vida.
Abraço a todos e bons jogos!
Considerações interessantes.
ResponderExcluirValeu Mike!
ExcluirMuito bom e texto, considero a valorização e o incentivo da criatividade dos jogadores como característica indispensável ao bom mestre, já estive em mesas onde o mestre opta pelo jogo matematico, por desistimular e ate mesmo ridicularizar a criatividade dos jogadores na solução de problemas, o que ao meu ver é completamente incompatível com o proposta primordial do RPG. Hoje tenho o prazer de jogar em uma mesa mestrada pelo amigo Ranieri Mattos que sempre estimula e premia a criatividade dos jogadores, mesmo que signifique ter que alterar trechos da história previamente elaborados.o respeito a criatividade aqui discutido é característica de mestres que colocam o divertimento, aprendizado e crescimento do grupo acima de qualquer vaidade pessoal.
ResponderExcluirÉ recompensador ver os resultados da imaginação do grupo. Ultimamente tenho buscado sistemas que garantem uma experiência mais focada nessa narrativa mais aberta e de via dupla Mestre e Jogador. Bom te ver por aqui. Abraço!
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