quarta-feira, 12 de abril de 2017

Papo de Monstro - It, a Coisa

Olá, pessoal! Mais uma edição da coluna Papo de Monstro chegando.

E hoje, quebrando a sequência de monstros criados para o RPG, vamos para a literatura e o cinema com um monstro que deixou sua marca nessas duas mídias.

"O rosto do palhaço no bueiro era branco, havia tufos engraçados de cabelo vermelho de cada lado da cabeça careca e havia um grande sorriso de palhaço pintado sobre a boca.
O palhaço segurava vários balões de todas as cores, como lindas frutas maduras, em uma das mãos. Na outra, segurava o barco de papel de George.
— Quer seu barco, Georgie? — O palhaço sorriu."

Criado por Stephen King para o livro "It" (A Coisa) de 1986, a Coisa é uma entidade milenar que se alimenta de crianças e habita a cidade de Derry, no Maine. Uma de suas principais habilidades é ser capaz de mudar sua forma física como quiser, podendo se transformar em pessoas, monstros ou qualquer outra coisa. Isso deu origem à sua forma mais conhecida: o palhaço Pennywise.

Pennywise, o palhaço dançarino
Apesar de Pennywise ser um dos mais assustadores palhaços da ficção, ele está longe de ser o primeiro. O arquétipo do "palhaço maligno" tem suas primeiras aparições em obras do século XIX, algumas das principais delas sendo "La femme de Tabarin" de 1874, composta por Catulle Mendès; e "Pagliacci" de 1892, de autoria de Ruggero Leoncavallo.

Mas a escolha de um palhaço por King não foi apenas para seguir essa tradição, como explicou J.S. Mackley, professor da universidade de Northampton, em seu trabalho "The Fears of the Clown":

"Falando sobre o palhaço assassino, o próprio King afirmou que ele criou Pennywise porque achava que as crianças tinham mais medo de palhaços do que de qualquer outra coisa no mundo." (Traduzido de: http://nectar.northampton.ac.uk/9062/1/Mackley20169062.pdf)

Em entrevista ao jornal "Bangor Daily News", King confirmou essa afirmação e também tentou explicar o porquê desse medo de palhaços existir:

"Eu escolhi o palhaço Pennywise para ser o rosto que o monstro revela para as crianças porque elas adoram palhaços e, ao mesmo tempo, morrem de medo deles (...) Um palhaço não é engraçado fora do contexto do circo. Se eu visse um palhaço embaixo de uma ponte (ou em um bueiro) eu ficaria morrendo de medo."
(Traduzido de: http://bangordailynews.com/2016/09/08/news/state/please-dont-send-in-the-clowns-stephen-king-reacts-to-carolina-scare/)

Pennywise não só "se alimentou" desse medo como também definiu o padrão de palhaço assustador que temos hoje na cultura pop, influenciando até mesmo um monstro de D&D 3.5: o Gray Jester.

Gray Jester. Palhaço do mal em D&D
A influência de It (e da obra de King como um todo, na verdade) no mundo dos RPGs não se limita a esse monstro. Ela também se faz muito presente em jogos como Little Fears, que coloca os jogadores na pele de crianças enfrentando monstros que são "invisíveis" para os adultos e que representam medos e problemas típicos da infância. Outro sistema parecido é Troublemakers, um hack de Apocalypse World para aventuras de crianças no estilo "Conta Comigo", outro livro de King.

Bom pessoal, vamos ficar por aqui em nossa primeira viagem por outras mídias. Nas próximas colunas, voltaremos ao RPG para falar de um dos meus monstros favoritos e para atender à pedidos. Aproveitem e peçam seus monstros nos comentários.

Até a próxima, galera.


sexta-feira, 7 de abril de 2017

Nostalgia: GURPS Conan

"GURPS Conan, what is best in life?"
     Para o post nostálgico de hoje, selecionei um livro ao qual tenho muito apreço: a adaptação oficial para GURPS, da Era Hiboriana de Conan, lançada aqui no Brasil pela Devir, em maio de 1997! Esse livro tem muita importância para mim por vários motivos: primeiramente, representa o livro que me deu vontade de aprender a jogar GURPS. Eu já tinha o livro básico, sabia que se tratava de um RPG genérico, mas eu não tinha um ponto de partida, uma temática consolidada na cabeça para dar o pontapé inicial. Esse suplemento fez isso. Meu deu um norte. Depois, foi o livro que me acompanhou quando meu avô faleceu e fiz uma viagem de 48 horas com minha mãe e minha irmã até Mato Grosso. Na minha mochila, eu tinha esse suplemento e duas revistas do Conan (a fase Espada Selvagem) recém compradas na banca da rodoviária. Eu havia acabado de deixar Marvel e DC um pouco de lado, para encarar histórias mais maduras. Foram dois dias cinzentos, reconfortados por aquelas páginas, explorando aquele mundo fantástico recém descoberto por mim.

     Em suas 128 páginas, o livro apresenta a história do mundo imaginado por Robert E. Howard, sua geografia, seus povos, religião, ameaças, principais aliados e inimigos do cimério, as principais fases da vida retratada nos contos e romances de Conan, indo de seu início como ladrão em Zamora, sua identidade como pirata, legionário, kozak, até Rei da Aquilônia.

     Lembro até hoje que quando mestrei minha primeira campanha de GURPS Conan, meus amigos indagaram se alguém jogaria com o Conan. “Não. Vocês provavelmente nunca irão encontrá-lo. O que importa aqui é o cenário de campanha. O mundo.” Eu tive que emprestar minha coleção de Espada Selvagem pra eles terem uma noção mais apurada da proposta. Foram tardes, explorando selvas tomadas por canibais, assaltando torres arcanas e enfrentando exércitos pictos nas fronteiras civilizadas. E claro, com personagens construídos com 100 pontos. 


     Na verdade, uma das “cerejas do bolo” desse livro, é que ele apresentava as regras de combate em massa. Como treinei essas regras! Lembro que montava em uma espécie de playtest solitário, duas tropas para se confrontarem. Tudo para explorar ao máximo, as possibilidades apresentadas nas tabelas. Soldados com o moral baixo, alto, abalados, em debandada. Essas regras são fantásticas até hoje! Adaptá-las para outros sistemas e publicar aqui no blog é uma ideia que tenho em mente. 


     Outra parte muito rica do livro é a geonímia dos reinos: a descrição deles é tão incrível que é possível utilizar o texto para jogar em outros sistemas: seja Dungeon World, DCC, Old Dragon, etc. Cada reino tem suas entradas sobre história, economia, religião, nomes comuns, nível de mana, ideias de aventuras, entre outros. No mais, GURPS Conan hoje em dia é um livro considerado raro, pela baixa tiragem da Devir, na época. Se encontrar à venda, não deixe passar.

Abraço a todos e bons jogos!

quarta-feira, 5 de abril de 2017

Papo de Monstro - Tarrasque

Fechando a "trilogia inicial" de D&D da nossa coluna, vamos falar sobre uma das maiores ameaças que um grupo de jogadores pode enfrentar.

A guarda real evacua a cidade enquanto vocês sobem as muralhas para ver o que é essa criatura tão temida por todos. Antes mesmo de terminarem de avançar pelas escadas, vocês já podem ver o monstro: quinze metros de altura, um par de chifres enormes e uma boca capaz de engolir casas inteiras. Com cada passo do monstro, as próprias muralhas tremem... E vocês sentem um medo primordial começar a gelar suas colunas.

Ah, o Tarrasque. Esse monstro já destruiu inúmeros grupos de RPG que tiveram o azar de enfrentá-lo (eu mesmo já tive esse desprazer algumas vezes).

O Tarrasque em sua arte original

De acordo com Frank Mentzer, a criação do Tarrasque é responsabilidade (ou culpa) de François Marcela Froideval, que o criou para o Monster Manual II, de 1983. Desde então, a criatura se tornou figurinha carimbada do jogo, estando presente em todos as versões do Livro dos Monstros.

Gary, François e eu nos juntamos e fizemos o Monster Manual. A maior parte é do Gary, nós colocamos algumas coisas. O Tarrasque é de François. (Traduzido de: http://www.dragonsfoot.org/forums/viewtopic.php?f=11&t=33233&p=657998&hilit=Tarrasque+was+from+Francois#p657998)

Assim como a Pantera Deslocadora, o Tarrasque também teve sua cota de "inspiração externa". Dessa vez, ela veio da mitologia cristã (essa mesmo que você está pensando).

Tarascono - O "Tarrasque Cristão"
Sua história mais famosa está contada em "A Lenda Dourada", uma coletânea de histórias reunidas por volta de 1260. De acordo com a lenda, uma criatura chamada "Tarascono" aterrorizava a cidade de Nerluc, na região entre Arles e Avignon, na França.
O monstro só foi detido quando Santa Marta foi até ele e o imobilizou com orações e músicas. Ela levou a fera até os moradores, que enfim conseguiram matar a besta paralizada. Para comemorar a vitória, a cidade foi rebatizada como Tarascon, nome pelo qual ainda é conhecida.
Atualmente, Tarascon tem um festival anual para comemorar a data. Desfiles de moradores e carros alegóricos lembram do confronto contra a fera.

Carro alegórico do festival de Tarascon
Por hoje é só, galera. Espero que tenham gostado da origem inusitada de um dos monstros mais famosos (e infames) de Dungeons & Dragons. Nossa próxima coluna vai começar a falar de monstros fora do RPG, e o primeiro será de um clássico do terror.
Quem quiser ler mais sobre a criatura, aqui vão dois ótimos textos que achei enquanto pesquisava:
Esse, do Rafael Beltrame, fala bastante sobre o monstro no D&D. Enquanto esse, do Rolando Dados, foca mais na origem do monstro.

Uma curiosidade final sobre o "Lenda Dourada": nele também está presente a história de São Jorge matando um dragão, outra criatura que já virou sinônimo do nosso hobby favorito.