terça-feira, 24 de julho de 2018

Resenha: Carcosa


Carcosa é para poucos. Um cenário extremamente alienígena e maligno. Escrito por Geoffrey McKinney (primeiramente em forma de panfleto/zine) e posteriormente, lançado em formato capa-dura, sob o selo de Lamentations of the Flame Princess (óbvio!), em 2011.

Pelo nome, já podemos associar o cenário com as obras de Ambrose Bierce (leia o conto "An Inhabitant of Carcosa", escrito em 1886) e com a mesma mitologia retrabalhada depois por Robert Chambers (nos fragmentos da peça O Rei de Amarelo) e incorporado aos contos lovecraftianos posteriormente. Então sim, espere encontrar nesse mundo de campanha, criaturas saídas dos mythos, rituais extremamente vis e poderosos, mas que podem levar à corrupção do feiticeiro e finalmente à insanidade. 


Nesse cenário, apenas duas classes de personagem são nativas de Carcosa: o Guerreiro (idêntico ao apresentado no livro básico do Lotfp) e o Feiticeiro (nova classe apresentada aqui). O autor ainda deixa claro que o Especialista (classe exclusiva do Lotfp) também pode ser inserido sem perder o tom proposto. Mas perceba que eu disse classes de personagem NATIVOS. Nada impede que o Mestre carregue seus jogadores de outros mundos para Carcosa. Basta um portal perdido, a leitura de tomos proibidos ou a ativação de um artefato estranho e voilá: o grupo se vê diante dos horrores cósmicos mais nefastos possíveis!

Além disso, o livro apresenta regras bem interessantes para abordar Psiônicos. Diferentemente do que vemos por aí, para possuir poderes mentais não há uma classe de personagem para isso e sim, um cálculo que leva em consideração seus atributos mentais (Inteligência, Sabedoria e Carisma) para criar uma chance de você possuir esses dons de maneira aleatória. Quanto maior forem esses três atributos, maior a chance de possuir habilidades psíquicas. Ou seja: qualquer classe é capaz de desenvolver tais faculdades mentais. É uma ferramenta tão boa que penso em usá-la para para minha adaptação de Dark Sun para Dungeon Crawl Classics.


Entretanto, o foco do livro é a exploração de Carcosa através do famigerado hexcrawl. O material nos apresenta uma boa parte daquela terra nefasta e deixa muito espaço para o Mestre criar. É através dessa exploração que o Mestre vai dar o tom perturbado da obra, percorrendo essa terra desolada, o grupo encontrará artefatos alienígenas e tecnologias perdidas, os personagens ainda poderão sofrer as mais variadas mutações (com direito a tabelas aleatórias para tal). Ainda nessas andanças, o Feiticeiro vai encontrar novos rituais e nesse ponto é que o livro se tornou polêmico nos blogs gringos.



Muitos rituais envolvem sacrifício de terceiros. É um tema bastante pesado e demanda maturidade. Sacrifício de crianças e outros inocentes é algo bastante perturbador e muitos grupos certamente terão problemas para abordar tal assunto (e com razão!). Por isso eu disse no enunciando que Carcosa é para poucos. Mesmo que o Mestre trabalhe dilemas morais e faça um esforço para tratar como “sacrifício de poucos para a salvação de muitos”, ou mesmo “o menor de dois males”, ainda assim é coisa pesada para quem estava jogando um Eberron colorido ou um Forgotten Realms cheio de magos bonzinhos e vilões de tapa-olho (nada de errado aqui, ok?). Temas como loucura podem ser menos pesados, mas devem ser tratados com igual seriedade. Em muitos jogos, o estado de loucura é traduzido simplesmente como algumas penalidades para o personagem. Aqui não. Um personagem insano em Carcosa passará a praticar canibalismo, escutar vozes para executar determinados rituais e coisas bem piores.


O resto do livro são as entradas para a exploração de cada hexágono do mapa (há duas entradas para cada um), mas lembrem-se sempre da máxima do Hexcrawl: não existe, no hexágono, APENAS o que está escrito, é apenas um exemplo de encontro principal, ou mesmo uma sugestão. É trabalho do Mestre, dar vida a essa experiência e tornar esses encontros o mais orgânico possível (eu falei um pouco mais sobre isso NESSA RESENHA).

As últimas páginas reservam-se para as tabelas de encontros aleatórios (contendo criaturas oriundas dos mythos), tabelas para a criação de tecnologias perdidas, crias de Shub-Niggurath e as Mutações. Usando essas tabelas, você nunca encontrará duas tecnologias ou crias idênticas e isso é bem bacana. Só de criar uma criatura que emana gás radioativo, cheia de olhos e que se desloca pelo teto, já cria situações únicas para a sua aventura e sempre um desafio novo para os jogadores. Depois de um tempo esgotado, o livro voltou aos estoques e pode ser encontrado NESSE LINK.

Abraço a todos e bons jogos.

4 comentários:

  1. Tá aí um cenário que desperta a curiosidade para ser explorado
    O livro parece ser incrível, ótima resenha
    Um abraço

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    1. Valeu, Marcos! Final de Agosto vamos iniciar uma nova campanha. Você está dentro, hein! Abraço!

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  2. Muito sinistro o cenário!
    Sobre os psiônicos, achei uma abordagem interessante e que pode facilitar o uso disso.
    Abs

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    1. Valeu por ler e comentar Diogo. Vale reiterar que as regras de psionicos apresentadas no Carcosa podem ser usadas em qualquer edição do D&D. Vale a pena conferir. Abraço!

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