quinta-feira, 3 de outubro de 2019

Resenha: The Complete Wizard’s Handbook


Lançado em 1990, o quarto livro da série, foi escrito por Rick Swan e oferecia um leque de possibilidades para o Mago em suas 128 páginas, com direito de 80% das imagens preto e branco, de autoria do incrível Terry Dykstra (ilustrador único do Rules Cyclopedia).

Esse Livro Vermelho inicia com um estudo aprofundado sobre as especializações de escola. O que difere um ilusionista de um necromante e como fazer uma escolha de magias personalizada e mais eficiente para cada uma dessas escolas. Além disso com o avanço de níveis, o mago recebe bônus para os efeitos especializados.

O mesmo capítulo aborda regras para criar novas escolas e até novas magias, oferecendo uma caixa de ferramentas e limitações diretamente ligadas ao nível da magia. Por exemplo, para causar 3d6 de dano, a magia deve ser considerada automaticamente como de 3º círculo. Nessa equação entram os fatores de tempo de execução, componentes, entre outros, que podem aumentar ou diminuir o círculo ao qual a magia irá de fato, pertencer.

Xablau!
Agora, entramos na seção de kits. Como em todos os livros vermelhos, simplesmente não há equilíbrio entre eles. O que é priorizado é a personalização do personagem acima de tudo. Entre os exemplos encontrados estão: o Acadêmico (um tipo de mago que aumenta inteligência e sabedoria conforme a idade e tempo de estudo, boa pedida para elfos),  feiticeira amazona, anagakok (um tipo de mago de áreas selvagens, imunes ao ambiente de origem e que sempre encontram abrigo e alimento em seus ambientes nativos), mago militar (um mago com mais proficiência em armas, mas que deve escolher algumas escolas que não tem conhecimento, devido o tempo marcial prestado), Patrício (um mago nascido em berço de ouro), entre outros. Cada um dos kits gera uma inspiração para criar um mago de fato, único.

Em seguida, minha parte favorita do livro, pois temos várias ideias de campanhas diretamente ligadas à classe, Abaixo, apenas três exemplos:

O Mago Iniciante (que visa o mago ainda em seu tempo na Academia). É impossível não pensar em Harry Potter nesse tipo de proposta.
O Mago Exilado. A arte arcana é proibida no reino. O personagem deve usar seus poderes com cautela e ter cuidado com possíveis inquisidores. É uma ótima campanha para trabalhar temas como medo do desconhecido, preconceito, dilemas morais e “caças às bruxas”.
Pelo bom nome da magia: o mago tem um objetivo: se vingar de um tirano de uma terra distante que faz mal uso da magia. Mantém tribos escravizadas, o povo intimidado, ainda por cima, suja o nome dos magos com o uso deturpado do conhecimento arcano. Ele deve ser impedido, custe o que custar.

Entramos agora numa parte bem teórica: o capítulo Combate e o Mago, ajuda o jogador a desenhar detalhadamente o seu leque de magias. Ele pretende ser um mago ofensivo? Defensivo? De Adivinhação e Reconhecimento? Um mix entre esses aspectos?

As últimas partes do livro, dedicam-se às regras de avanço de nível (até o 32º nível), custos de bibliotecas particulares (uma alternativa a ter que procurar tomos perdidos e pergaminhos em masmorras), uma lista com novas magias, dois exemplos de locais fantásticos construídos por magos e um interessante gerador de materiais fantásticos (foto ao lado).

Por fim, sempre recomendo os Livros Vermelhos por dois motivos: possuem uma arte e escrita inspiradoras. Independente de regras e a edição que jogar, os Mestres e jogadores sempre podem tirar proveito dos dois aspectos. 
Bons jogos a todos!

Nenhum comentário:

Postar um comentário