sábado, 20 de agosto de 2022

Nota de falecimento: Marcelo Ferrari

 

Marcelo Ferrari tinha verdadeira paixão pelos seus projetos.

Essa semana recebi uma notícia muito triste: a nota de falecimento de Marcelo Ferrari, um dos pioneiros em nossa blogosfera e podosfera, dois termos que acredito que já tenham até caído em desuso, mas enfim... Marcelo Ferrari lá atrás, era Marcelo Dior e era o dono do blog Terceira Terra, liderando o site com o seu carro-chefe. o podcast Vozes da Terceira Terra. Eu não podia deixar de registrar essa perda aqui no blog, pois fui inspirado pelo Marcelo não só uma, mas diversas vezes. Foi pelo trabalho dele que iniciei com a minha esposa, meu próprio podcast no Terceira Terra, o Dimensão 7. Marcelo era muito acessível, gente boa e humilde, abrindo espaço para todos que tinham interesse em participar de seu projeto, propondo apenas um único teste: gravar, editar e enviar pra ele 3 episódios. Era a “prova de fogo”, dizia ele. Pois muitos desistiam nesse curto processo, pois quando colocavam a “mão na massa”, entendiam que era muito mais complexo do que imaginam e que demandava disciplina e dinâmica para tocar o show.

Disciplina e dinâmica, eram dois aspectos que o Marcelo dominava muito bem, a propósito. Com uma voz bastante profissional, edição atenciosa e muito culto, seu podcast estreou em 6 de outubro de 2008 e revezava entre pautas curtas, pautas longas, papos freestyle, resenhas, notícias e opiniões e um senso de humor genuinamente britânico. Essa época iniciada em 2008 especificamente, me marcou demais, pois fazia faculdade e ainda estagiava. Saía tarde da Barra da Tijuca para voltar para a casa e era sempre um momento muito pessoal, escutar seus episódios no transporte público. Eu nem tinha costume de ouvir podcast, mas nasceu ali: com o programa que ele montava com os amigos. Era um momento onde me desligava completamente e a viagem passava num piscar de olhos. Marcelo também gerenciava o Fórum TPK, um espaço que aproximou muitos jogadores de RPG, tornando em seu relativamente curto tempo de vida, uma rede social totalmente nichada e muito importante para nosso hobby.

Ainda tive contato com o Marcelo Dior em outros momentos, e o mais divertido foi quando fui sorteado por ele para apresentar o Vozes da Terceira Terra de Abril de 2012 com meus amigos pessoais. Em cada ano, no mês da mentira ele "trollava" os ouvintes e cada show era apresentado por um time de outro cast. Era bem bacana essa ação. Assim, ele deu total autonomia e gravamos um episódio bem divertido sobre Backgrounds. Depois disso ainda virei colunista no Notícias da Terceira Terra, o blog-irmão que trazia novidades e ensaios sobre quadrinhos e jogos em geral. Escrever ali, plantou a semente que mais tarde me faria montar o Tomos. Foi com ele que conheci Savage Worlds (que ele defendia com unhas e dentes como o sistema ideal para jogar qualquer coisa), com ele também, aprendi a entender melhor a proposta do D&D 4ª edição (e como essa edição é amigável com iniciantes) e que Council Of Wyrms da TSR era de fato, jogável! Por fim, outro fator muito importante no sucesso dos podcasts do Marcelo, era que ele não subestimava a inteligância de seus ouvintes. E acredite: isso é raro!

Sei que, definitivamente, não sou o único em nossa comunidade que foi atingido direta ou indiretamente pelo ótimo trabalho do Marcelo Ferrari. Ao longo dos anos, depois de fechado o ciclo tanto do podcast dele, quanto o do meu, ainda troquei alguns e-mails espaçados com ele, e o último foi em 2018. Perguntando se ele tinha parado de jogar RPG mesmo, pois lembro que ele tinha vendido quase tudo da coleção. Ele disse que não tinha mais tempo e muita paciência mais para campanhas longas, o clichê do zero to hero e tal, e que estava dedicando tempo livre aos boardgames, entrando até mesmo como um dos apresentadores da empresa Gamerati no canal oficial da empresa no Youtube.  Infelizmente, nunca o conheci pessoalmente, mas sei que fui afetado como a perda de um amigo de infância.

Não é que o Marcelo fará falta. Ele já estava fazendo falta desde o fim do Vozes da Terceira Terra e só tenho a agradecer a ele por ter me permitido ter ocupado um pequeno espaço nessa história.

A título de curiosidade, Marcelo ficava intrigado como o nosso podcast sobre Novelas Mexicanas era o podcast mais ouvido do site. Ele me perguntava se eu tinha alavancado de alguma forma, pagado anúncio e tal; e eu dizia que não, que era uma anomalia mesmo, que provavelmente aconteceu de maneira orgânica a difusão do tal episódio.  Ele achava esse fato super bizarro! E era mesmo.

Para concluir, confira a bela homenagem que companheiros do site gravaram para ele essa semana NESSE LINK.

O Tomos de Sabedoria deseja força para a esposa e a família do Marcelo nesse momento.   

Meus sentimentos.

sexta-feira, 19 de agosto de 2022

Resenha: Senhor dos Anéis RPG

 


    Bom, vamos lá. O ano é 2002 e o meu grupo estava jogando mais D&D do que nunca, que estava em sua 3ª edição. Eram três sessões por semana! Além disso, estávamos simplesmente consumindo toda a avalanche multimidia de O Senhor dos Anéis: os livros (eu estava lendo o incrível Silmarillion pela primeira vez e emprestando a trilogia original e O Hobbit para os meus amigos), jogando os jogos do PS2, comprando revistas nas bancas, e claro, os filmes, que rapidamente se tornaram a principal referência para nossas aventuras. É bem verdade que tínhamos o filme oficial de D&D nos anos 2000, mas aquele a gente só assistia pra rir mesmo. Por fim, os filmes do Peter Jackson (com razão), “contaminaram” nossas campanhas e naturalmente, iniciamos uma campanha de AD&D na Terra Média. A saber, a segunda edição foi selecionada na época, por estar mais próxima da estética e gostos pessoais para emular o mundo de Tolkien, do que a terceira edição vigente. Por mais divertidas que tivessem sido as sessões, o sistema ainda não estava ideal para aquele cenário. Um Mago de AD&D não era o Mago de SdA, o elfo tampouco. Mas a gente se esforçava e se divertia. Em suma, necessitaria muito trabalho por parte do Mestre para adaptar todas as facetas da Terra Média e eu não tinha know-how pra isso. Foi então que a Devir trouxe em tempo recorde para o Brasil (e para surfar o hype, claro), O Senhor dos Anéis RPG da Decipher em dezembro de 2002 e esse foi comprado com a mesada de Natal.

    A saber, o jogo utilizado o sistema chamado CODA, que depois veio a ser usado para um RPG oficial de Star Trek. Apesar de não ser revolucionário, o CODA ganha pontos por ser divertido e pouco pretensioso. Ou seja, ele não tenta “inventar a roda”, coisa que muitos jogos atuais tentam de maneira lamentável. Na verdade, o CODA bebe de muitas fontes, com alguns subsistemas e elementos do D20 que na época, era “o sistema para a todos dominar”. Algumas coisas parecidas com as “classes de prestígio”, Vantagens/Desvantagens do Storyteller e um sistema de Vitalidade que também lembrava um pouco o bom e velho sistema da White Wolf. No mais, o jogo utilizava apenas dados de 6 faces. Jogue 2d6, some os bônus e reduza possíveis penalidades. Compare com o número alvo (NA). Se igualar ou superar, você passou no teste. Simples e estatisticamente, melhor que lançar apenas 1D20.

    Na criação de personagens, você vai escolher sua raça e sua ordem (como a classe no D&D) que são inúmeras e muito ricas. Importante avisar logo de cara, que nem as raças e nem as classes, são equilibradas entre si e isso é ótimo. Um hobbit não terá o mesmo desempenho que um elfo e o jogo deixa isso bem claro mecanicamente. Lembrando agora, Elfos Noldor eu até proibia na mesa, pois deixava eles reservados para crônicas que se passassem em outras eras. A região de onde vinha o personagem, também proporcionava alguns pequenos ajustes. A saber temos as seguintes ordens para selecionar: Bárbaro (nada a ver com o aspecto berserk do D&D e sim alguém que cresceu nos ermos), Artífice, Mestre da Sabedoria (algo como um grande estudioso que consegue usar algumas mágicas menores e tinha muito acesso aos conhecimentos de eras passadas), Mágico (não gosto como a Devir traduziu Magician, mas confesso que é difícil. Arcanista, talvez?), Navegante, Menestrel, Nobre, Gatuno e Guerreiro. Importante frisar que o Mágico não é o Mago. Esse último é uma das “ordens de elite”, reservada para poucos. O Mágico conhece apenas algumas magias versáteis, já o Mago seria uma evolução até mesmo do estado do personagem: algo a ser desenvolvido dentro da campanha. Falando em flexibilidade, você pode ter dois jogadores de uma mesma ordem e eles terem Vantagens/Desvantagens e distribuição de pontos de perícia bem diferentes entre si. O leque de perícias é imenso, imitando bastante as opções do D20, mas atente que Combate com Armas, Combate à Distância e Combate Desarmado são perícias no CODA. Por sim, o livro recomenda que nenhuma perícia passe de +6 no inicio do jogo, ao menos que a premissa trate de personagens verdadeiramente poderosos, ou uma campanha na Primeira Era, por exemplo, onde exércitos de Balrogs marchavam nas planícies. Para evoluir o personagem, o jogador deve alcançar 1000 de XP. Nesse momento, ele recebia 5 pontos de evolução, que é gasto em qualquer coisa da ficha, apesar de terem coisas mais caras que outras. Consulte a tabela na página 278 para conferir. Isso dava liberdade para o jogador escolher COMO ele iria evoluir o personagem, sem estar preso a uma lista pré-determinada de avanço de classe, como no sistema D20. A Vitalidade difere também do D&D. Se você tem o Atributo Vitalidade igual a 8. Você tem 8 pontos de vida em CADA Nível de Saúde. A cada Nível de Saúde que perder, maiores penalidades você vai recebendo para combate e outras ações físicas e sempre achei isso bem elegante, emulando obviamente, a graduação de ferimentos. Viu como se faz, D&D?

Esses elfos são uns apelões!!!
 

    Vantagens e Desvantagens são muito bem vindas também. Criar um personagem Orgulhoso, Fraco, até Destinado a Morrer, pode ser bem desafiador e interessante. O Defeito Fúria da Batalha deixa você ignorar ferimentos, mas você simplesmente atacará todos ao redor. É bem interessante essa habilidade ser tratada como um defeito e estar aberto a qualquer personagem. Esses aspectos de Vantagens e Desvantagens se levados com sabedoria, podem criar personagens memoráveis e é uma mecânica que sempre me inspirou a jogar o sistema CODA em outros cenários. Que tal experimentar Guerra dos Tronos com ele? Quem sabe A Roda do Tempo ou The Witcher? Quem saber, você criar seu próprio mundo de fantasia sombria e usar esse sistema? Quem sabe jogar só com humanos numa campanha militar a la Black Company? Acredito que o CODA SYSTEM possa se comportar muito bem, até porque, mecânicas como Corrupção, Coragem e Renome, podem ser usadas normalmente em todos os cenários supracitados, certo?

    Não poderia deixar de comentar uma das regras mais maneiras desse livro: o Combate em Massa. Esse subsistema criou cenas memoráveis nas minhas campanhas, ao qual meu antigo grupo lembra com muita nostalgia. Curiosamente, uso até hoje, usei na minha campanha mais recente de AD&D em Dragonlance, já usei até em campanhas de Star Wars SAGA! Juro, os jogadores até se levantavam nessa hora! Mas enfim, qual a premissa? Bom, que a guerra é um grande caos, onde seu personagem tem pouco controle até mesmo de ONDE ele está. Nesse turno, ele pode estar no Perímetro da Batalha, no próximo turno, pode estar no Auge da Batalha e quem sabe no próximo, no Coração da Batalha, onde as chances de grandes feitos aumenta drasticamente! E mais: pode ser que num turno, você se depare com um mero orc, mas no próximo, pode ser que você se encontre frente à frente com um capitão inimigo ou mesmo o próprio general das forças adversárias! Num turno, você pode perder um aliado importante, ou encontrar uma maneira de abrir uma brecha na muralha inimiga, e muitas outras situações. Leia as regras que ocupam apenas 5 páginas e você terá a melhor sequência de guerra em mesas de RPG. Garanto que no mínimo, sairá inspirado dessa leitura!

Combate em Massa é pura alegria!

     Teria muito mais coisa pra falar desse RPG que tenho muito carinho. Em breve a Devir vai lançar o Um Anel 2ª edição e comprarei certamente, mas esse aqui sempre ocupará um lugar especial na coleção. Falando em Devir, na época ela ainda trouxe o Escudo do Narrador (que ainda acompanha uma aventura pronta e fichas coloridas), o Suplemento A Sociedade do Anel (que trazia ficha dos personagens e descrição das localidades mostradas ao longo do 1º filme da trilogia), tivemos ainda o suplemento Animais Cruéis e Mágica Prodigiosa (que seria o bestiário do sistema) e 2 pacotes de Mapas, todos desenhados pelo artista Daniel Reeve, que fez os desenhos dos mapas dos filmes. Esses mapas são belíssimos de fato, úteis até mesmo para quem joga na Terra-Média com outros sistemas. Quem sabe eu resenhe esse material mais pra frente, não é mesmo? Confira a coleção em língua portuguesa, abaixo: 


 CONCLUSÃO

    A saber, o sistema CODA teve apenas 4 anos de vida, mas recebeu o prêmio Origins de 2003 pelo Melhor RPG de 2002 e acho bem digno. Na real, acredito que o CODA merecia até mesmo, ter tido um livro apresentando seu sistema como um jogo genérico, aberto às adaptações. Um tratamento como vimos anos depois com o Sistema Genesys da FFG, que nasceu do RPG oficial de Star Wars. No mais, vale a pena experimentar se tiver a oportunidade, mas vá de “mente aberta”, sem achar que cada ordem e raça irá se comportar como em suas “equivalentes” de D&D. No Brasil, não é raro encontrar o livro básico, mas os suplementos, sim. Não deixe passar se encontrar esse jogo: é um material ricamente ilustrado com imagens da trilogia de filmes e ótimo para quem quer jogar um RPG de fantasia medieval, que não seja aquele mais famoso do mundo... 

Bons jogos a todos!

sexta-feira, 15 de julho de 2022

Resenha: Tantras

A cena da capa, bizarramente, não acontece no livro...

    No ÚLTIMO POST, resenhamos o primeiro volume, conferiu? Seguimos hoje com a resenha do segundo livro da famosa Trilogia dos Avatares, livros que traziam eventos que abalariam Toril para sempre, e que serviram para mudar e estabelecer o novo meta-plot e até mesmo justificar a mudança de algumas regras dos livros básicos (veremos logo mais sobre isso), pois essa série teve muitas camadas de importância: além do sucesso editorial, ela também demarcava a transição entre o AD&D 1st edition e o AD&D 2ª edição. Ambos já resenhados aqui no blog.

Mas como o primeiro livro acaba? Com uma batalha épica de magias, entre Elminster, Bane e a maga Midnight. No clímax da mesma, uma brecha é aberta, de onde surge a própria Mystra, materializada dessa vez, como magia bruta, acaba com o ataque de Bane. A saber, lá no meio do livro, ela havia sido destroçada por Helm, ao tentar adentrar a morada dos deuses SEM as Tábuas do Destino. Logo, das cinzas e destroços dessa batalha, o povo de Shadowdale, que deu a vida para proteger sua comunidade do exército zhentarim, encontra apenas Adon e Midnight, sem nem o corpo do mago mais famoso dos Reinos. Eles olham entre si e assumem que Elminster foi morto pela dupla. Simples assim...

Esse segundo volume, inicia-se justamente com os preparos para os julgamentos dos dois personagens. O sábio e adorado Elminster, já estava com residência estabilizada (sua famosa torre no Vale das Sombras), e a sua morte deixou todos sedentos de sangue, querendo justiça a qualquer preço. Entretanto, toda essa sequência inicial de eventos, é um tanto inverossímil na minha opinião, por três importantes fatores:

1 – não é a primeira vez (nem a última), que Elminster desaparece ou aparentemente morre. Todos sabem da escala de poder do velho mago, inclusive, suas viagens por toda Faerun, quiçá pelos Planos!

2 – todos sabem da instabilidade atual da Trama Mágica, onde os usuários de magia, estão passando um perrengue com magias saindo do controle. Logo, como os moradores da dita “pacífica e idílica” terra dos vales não poderiam pensar um pouco, antes desejar friamente que nossos heróis fossem decapitados logo pela manhã?

3 – sob juramento, e perante a todos no tribunal, Lhaeo, ajudante pessoal de Elminster conta sobre sua suspeita que o mago não esteja morto, reforçando os dois tópicos supra citados para todos os presentes, e ainda explicando que se Elminster pediu que ficasse sozinho com eles, é porque confiava neles. Mas mesmo assim ele é ignorado. O “povo idílico” dos vales quer mesmo, ver sangue!

Bom, desse ponto, temos Cyric que estabelece a fuga dos seus aliados. Mas assassinando os guardas no processo, através de muita furtividade, envenenamento e ataque pelas costas, do bom e velhos AD&D. Ele guia seus aliados para além da Terra dos Vales, através do Rio Ashaba, contando uma fraca história de que Kelemvor havia traído eles. Aqui, outra parte que achei inverossímil, pois acredito que Midnight nunca teria deixado Kel para trás, a quem ela desenvolveu um vínculo amoroso ao longo do primeiro livro.

Kelemvor fica para trás, bastante irritado, achando que fora abandonado pelos amigos e assim, o representante do Vale das Sombras, o incube de liderar uma trupe de caçadores para trazer os fugitivos de volta. Novamente, esses caçadores deveriam ser homens bons, que buscam justiça, mas olhando os diálogos, eles só falam de vingança e (pasmem!) a possibilidade de torturar os fugitivos. Bastante idílico e bucólico, certo?

A jornada de Cyric é bastante interessante, pois ele que lutou por muito tempo contra a sua natureza cruel e contra os traumas dissociativos impostos por seu mentor e outros agentes da Guilda dos Ladinos, lança fora agora, o pouco de empatia e humanidade que ainda tinha. Ele aceita que se cansou da vida de sofrimentos, dor e miséria e que almeja algo maior, e matará cada um que se tornar um obstáculo para tal. Aparentemente, ele liga os pontos e percebe que se os avatares caíram aqui em corpos humanos e querem voltar, ele poderia fazer algo parecido, certo? Basta ele ter os Tábuas do Destino e encontrar uma das Escadarias Celestiais (uma delas, ele já até encontrou no primeiro livro, onde Helm guardava o acesso). Muitos acham muita brusca essa mudança de “alinhamento do personagem”. Sinceramente, não achei. Tem toda uma série de eventos, alguns até extremos, onde Cyric deve matar para não morrer, deve enganar para não morrer, trair para não morrer e tal. O personagem vai notando que ele é bom naquilo de fato, e que Marek, seu antigo mentor, não estava tão enganado assim... Já tive uma mesa onde o jogador no meio da campanha mudou de alinhamento devido a uma série de acontecimentos e achei bastante interessante.

Ao longo do livro, os personagens enfrentam desafios pontuais e se deparam com personagens coadjuvantes interessantes. A empatia perdida por Cyric, é resgatada por Adon, que perdera sua fé. A coisa piora quando encontra o templo de Torm repleto de fundamentalistas e clérigos corruptos. Mais ao se deparar com o próprio Torm, Adon vê que ainda há esperança e que nem toda fé é corrupta. Um passo importante para o personagem. No mais, nem o próprio Torm concorda com os tormitas!

O tom de uma cidade sitiada e em tempos de guerra é muito bem estabelecido, agradando a quem gosta de tramas urbanas. Kelemvor por fim é capturado e interrogado por Bane, que oferece de retirar a maldição familiar do guerreiro em troca dele ajudar a prender Midnight e Adon. Num primeiro momento até achei que Bane queria pegar o poder bestial para si, mas nada disso, ele é inocente mesmo, ajuda Kelemvor e o solta, que simplesmente não cumpre sua parte do acordo. Se ainda fosse enganado por Cyric (como também acontece nesse livro!), até compraria, mas o cabeça-quente do Kelemvor? Não mesmo...

Por fim, o grupo reencontra um Elminster bastante pimpão que, com a cara mais lavada do mundo, diz que a magia de Mystra fora tão poderosa que o lançou em outro plano, e que agora, o grupo deve ajudá-lo em outra missão. Pelo menos, os personagens jogam isso na cara do velho! kkkkk
O final do livro consegue ser mais épico que o primeiro, juro! Envolve a batalha kaju-style entre dois avatares (Bane e Torm) que absorvem o poder de seus seguidores mais fieis e vão aumentando de tamanho, até atingirem uma escala godzilla mesmo! Em paralelo, nossos heróis (agora ajudados por Elminster), devem bater um sino mágico que criará um campo de força para proteger Tantras. É um deus-ex-machina? Sim. Mas pelo menos, são os protagonistas que resolvem a parada toda.

ELBOW ROCKET, now!


Conclusão

Eu gostei bastante desse livro. Bane ainda é um vilão muito caricato, mas não me incomoda tendo crescido com os filmes de fantasia da nossa infância. A hora em que ele tem a “brilhante ideia” de realizar o ritual roubando todas as almas dos assassinos de Faerun é bem bizarra e ela está ali pelo simples motivo de criar uma justificativa canônica de não haver mais a classe Assassino no AD&D 2ª edição. É uma medida que quase soa forçada, mas ainda assim é válida por ser inovadora naquela época: um acontecimento grandioso nos romances, que mudaria as regras da nova edição. Mas é bizarro ver a cena onde qualquer pessoa com a “Classe” de Assassino tem sua alma drenada num instante, de inúmeros pontos do continente. Tipo, Cyric mata muito mais, mas a Classe de Personagem dele é Ladrão, e não Assassino, então não conta. Soa exatamente assim. Mas enfim: agora estou bem curioso para adentrar ao terceiro e último livro da trilogia original dos Avatares. E repito: quem jogou Forgotten Realms na 3ª edição, já sabe o destino de Mystra, Kelemvor e Cyric. Mas quero ver como foi o processo, obviamente.

Curiosidade: depois da morte do avatar de Torm na região, Tantras fica envolta por uma imensa área de magia morta. Muitos que fogem dos Magos Vermelhos ou outros arcanos, utilizar essa cidade como refúgio óbvio. Personagens magos podem ficar bem frustrados tendo que passar uma temporada aqui. No mais, é uma pano de fundo bem interessante para sua campanha. 

Abraço a todos, e boa leitura!