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"A floresta termina em um enorme túnel, criado por nuvens.
Ao final dele, é possível avistar um lindo céu azul"
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Esse artigo parte de uma reflexão
pessoal sobre a concepção do Weird Fantasy. Já vi utilizarem o termo New Wierd (pois não precisa se limitar à
fantasia). A saber, é um subgênero que se foca na desconstrução dos clichês,
das experimentações. Essa “fantasia esquisita” ganhou força com o advento de
jogos como Dungeon Crawl Classics e Lamentations of Flame Princess, bebendo de
fontes literárias da gênese do hobby. Mas como deixar nosso jogo com esse
aspecto único e descontruído? Vejamos alguns elementos que o Mestre pode reinventar
para sua mesa, entretanto, saiba que não são os únicos que existem:
Monstros
Assumindo que você joga com um grupo
experiente, pouca coisa que você
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"A aurora boreal forma uma massa diante de seus olhos,
invocando uma entidade consciente. Repleta de cores. Repleta de ódio." |
apresentar na mesa, será novidade para eles.
Assim que você começa a descrever uma criatura, eles sabem do que se trata, suas
estatísticas de combate, suas habilidades e até suas fraquezas. Logo, explore
criaturas únicas, faça combinação entre duas ou três para ter algo que
surpreenda os jogadores. Os monstros do weird fantasy muitas vezes são únicos
de sua espécie, criando um aspecto mais especial ainda. Criaturas oriundas de
outra dimensão são tentadoras também, pois não precisam obedecer a nenhuma
biologia ou física pré-existente.
Cenário de Campanha
Existem mundos que funcionam
como uma “colcha de retalhos de clichês” como o famoso Forgotten Realms. Não me
entenda mal, adoro jogar em Toril, mas o segredo de seu sucesso é justamente os
lugares-comuns utilizados em sua composição. Por isso é tão fácil pegar esse
mundo e explicar para outros jogadores: “Elminster é um mago tipo Merlin e
Gandalf, saca? ”, “Waterdeep é uma cidade enorme, cosmopolita: uma típica
cidade medieval fantástica, saca? ” Nada impede que você possa descontruir
Forgotten, mas existem cenários e até jogos inteiros que já nasceram justamente
de uma releitura, como Numerena e Planescape. Em ambos os cenários, temos todas
as peças para trabalhar o weird fantasy: entidades misteriosas vagando por aí, resquícios
de outros povos, labirintos surreais, criaturas únicas, a própria cidade Sigil
é uma aberração no multiverso! Mas sim: já vi mesas de Planescape e Numenera totalmente
clichês, onde as tramas exploravam apenas elementos conhecidos, encontrados em
qualquer outro cenário. Acho um desperdício, dado o potencial deles! E esse é o
gancho para o seguinte tópico:
Esforço do mestre
Esse talvez seja o elemento mais
importante. Dá trabalho mestrar um jogo embasado no Weird Fantasy. Fato! Exige
muito conhecimento e imaginação por parte do Mestre e principalmente o
discernimento do que funciona ou não em uma mesa de jogo. Sugiro ler muito: os
contos de Lovecraft estão repletos de ferramentas sensoriais para usar. Repiro:
Lovecraft é essencial. Caprichar na descrição dos monstros em especial. Como
todo mundo sabe como é um orc, não há uma necessidade vital de descrevê-lo
sempre que aparece, certo? E uma criatura que parece uma ameba assimétrica, translucida,
com um vórtex multicolorido brilhando em seu interior? Outras sugestões
literárias que lembro rapidamente: a “Alquimia da Pedra” de Ekaterina Sedia (existe
em português) e todos os livros do autor britânico China Mieville (por enquanto
temos apenas “A Cidade & A Cidade” e “O Rei Rato” em português). O primeiro
ajuda a criar personagens bem esquisitos e únicos e o segundo, como criar uma
cidade com atmosfera completamente estranha.
Brincando com as
expectativas de seus jogadores
Se o seu cenário é weird fantasy,
esqueça os estereótipos. Esqueça a floresta mágica dos elfos, o ponto de
encontro na taverna, as estátuas que atacam os jogadores. Muitas vezes, os seus
jogadores, sem perceber, darão suas impressões de clichês, dizendo: “Oh
estátuas! Aposto que elas vão nos atacar”, ou então “já joguei com ele
mestrando, vai ter uma armadilha atrás da porta”. Basta “pescar” isso e jogar
com as expectativas do seu grupo. Outra coisa é usar os clichês de maneira
completamente diferentes. Você sabia que o Mímico do Dungeons & Dragons
pode se transformar em QUALQUER item, e não apenas em baús?
Eventos isolados
Volta
e meia, o blog Pontos de Experiência faz um post com a tag Encontros Estranhos. Dependendo dos planos do Mestre, esses
encontros podem ser totalmente isolados, mas fique atento às teorias que seus
jogadores irão elaborar, você pode querer aproveitar alguma delas. Esse é um
recurso que funciona sempre, pelo seu cunho bizarro.
Conclusão
Existem,
claro, outros elementos que podem ajudar a criar a atmosfera weird fantasy:
músicas, imagens encontradas na internet, os dados exóticos do DCC, entre
outros. Sugiro fortemente assistirem ao desenho Aventure Time, pois em TODOS os
episódios, há elementos incríveis de weird fantasy prontos para serem usados em
seu jogo.
(hummmm...
uma adaptação de Adventure Time para DCC ficaria bem interessante)
Enfim,
fica aí a reflexão sobre o tema. Bons jogos a todos!