terça-feira, 21 de junho de 2016

Nostalgia: Dragon Quest


O kit completo.
Continuando nosso passeio nostálgico aqui no blog, hoje venho falar da minha experiência com o Dragon Quest lançado pela TSR na gringa em 1992 e pela Grow aqui no Brasil entre 1994 e 1995. A caixa que possuo, é a versão gringa, cujo conjunto era formado por:
  • 01 livro de regras
  • 01 livro de aventuras prontas
  • 01 conjunto de dados
  • 01 kit de miniaturas de plástico
  • 01 kit de miniaturas de chumbo da Ral Partha (apenas na caixa gringa)
  • Dezenas de miniaturas de papelão
  • 01 catálogo de miniaturas da Ral Partha (apenas na caixa gringa)
  • 01 tabuleiro de masmorra
  • Conjunto de cards (contendo armadilhas, magias, monstros, personagens prontos, equipamento, itens mágicos e alguns em branco para criação própria).
As miniaturas de papelão, ilustravam monstros e portas.
Um produto chamativo de fato, que deveria proporcionar uma entrada mais amigável para os interessados no jogo. Aliás, a TSR tentou desesperadamente criar inúmeras formas de ingressar novos jogadores com esse tipo de produto. É aí que acho que a caixa falha em diversos pontos. Ela foi criada para competir com o Hero Quest da Milton Bradley (aqui lançado pela Estrela), e infelizmente, em questão de regras, Dragon Quest é uma verdadeira zona. A decisão de dividir TODAS as informações em cartas é um baita tiro no pé. Quer saber como funciona uma determinada magia? Procure a carta referente a ela. Quer saber os dados de uma simples espada curta? Essas informações não estão no livro e sim na carta da Espada Curta. Deseja saber a ficha de um goblin? Vamos procurar a respectiva carta, ora bolas! Tudo em malditas cartas! O livro de regras era muito superficial em todas as suas informações. Além disso, no Hero Quest, haviam mecânicas desenhadas tendo um boardgame em mente. O Dragon Quest não tem nenhuma mecânica exclusiva, apenas embaralharam algumas que já existiam em jogos anteriores e/ou renomearam outras.

Cartas para magias, para itens mágicos, para equipamento,
para monstros, para personagens, para armadilhas, etc!
Para não apenas chutar cachorro morto aqui, o jogo era muito bonito. Mas a TSR tinha o péssimo hábito de reciclar infinitamente seu portfólio (que era muito bonito mesmo), mas e deixava seus artistas passando fome, certo? Logo, as belas artes encontradas no jogo, são aquelas que todos já tinham visto nos livros básicos, nos suplementos, nas revistas, no Spellfire (que viria anos depois), entre outros. 


Lindas artes, nenhuma inédita!
Ponto alto pela presença de 2 kits de miniaturas: 01 de plástico e o segundo, de chumbo, trazendo a representação exata das miniaturas de plástico. É bastante óbvio que foi uma estratégia para ingressar a galera no hobby de pintura. Tanto que trazia um catálogo de outros modelos e lançamentos. 

As miniaturas de chumbo e de plástico.
Assim como o First Quest, Hero Quest, Dungeon & Dragons da Grow, tenho muito carinho e boas lembranças desse jogo. Não me entendam mal. Apenas fiz uma análise mais fria usando o conhecimento que tenho hoje em dia. Foram muitas tardes jogando o Dragon Quest e olhando para as suas cartinhas. Malditas cartinhas! Lembro que improvisava TUDO no jogo, usando o material como matéria-prima para criar um jogo coerente. Resultado: Dragon Quest foi um jogo indeciso, apresentando um boardgame incompleto e um RPG confuso. 


Abraço a todos!  

4 comentários:

  1. Joguei muito pouco mas realmente já vi muitas dessas ilustrações em outro produtos. Meus amigos que tinham.

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    1. A TSR desvalorizava muitos seus artistas e isso foi um dos fatores para o fracasso. Acredito que hoje existam recursos para desenhistas se protegerem dessas "picaretagens". Uma pena...

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  2. Honestamente, eu ADORO! Fica difícil fazer qualquer crítica pois acho muito bacana. É simples, mas foi feito pra isso..

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    1. Joguei muito e não me desfaço dele. Tenho boas lembranças. Uma vez, durante as férias da família, joguei com crianças e foi sucesso. Obrigado por ler e comentar.

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