quinta-feira, 3 de outubro de 2019

Resenha: Campaign Option: Council of Wyrms




“Sinta os músculos poderosos ondularem sob sua carne blindada. Ouça o vento correr enquanto suas poderosas asas escamadas o impelem adiante. Saboreie o medo da presa lá embaixo, tomada por suor e pavor. Com olhos reptilianos, que nada deixam passar, você esquadrinha o horizonte. Com a língua, sente seus dentes em formato de adaga, enquanto você sente se formar no seu interior, sua temida e lendária baforada. Você é um dragão e todos fogem a simples menção da sua chegada.”



Originalmente publicado em 1994 em formato de Boxed Set e 1999 como um livro capa dura (que ilustra esse post), o conjunto fornece regras e material completo para os jogadores montarem personagens dragões! Esqueça raça e classe, agora você escolherá o tipo do dragão que desejar jogar (cromáticos, metálicos e os de gema estão liberados). O livro ainda traz algumas perícias novas e kits especialmente montados para as criaturas mais icônicas da fantasia.

Mas em que cenário se passa o Conselho? A campanha parte do pressuposto que você usará o cenário que o livro traz: As Ilhas de Sangue de Io, um enorme arquipélago oculto pelos oceanos do seu mundo de campanha favorito. Logo, é tentador usar esse material com Forgotten Realms (os personagens podem estar tentando controlar Toril a distância, através do famigerado Culto do Dragão, por exemplo), Birthright (Dragões Regentes!) e claro Dragonlance (com os personagens tentando destruir as últimas dragonlances, por motivos óbvios!). Mas é extremamente viável jogar a campanha inteira sem sair da região descrita no material.

As Ilhas do Sangue de Io é bastante interessante de fato. O arquipélago é composto por uma miríade de biomas.  Os dragões são descritos como tendo um governo democrático com um Mediador. Cada clã com um dragão do nível do ancião recebe o direito a voto em várias questões perante o Conselho. Assim, os dragões cooperam e tomam decisões sobre questões que afetam o bem-estar de todos no arquipélago. Os seres humanos não são nativos das ilhas, e os raros humanos que vêm para as ilhas são, em sua maioria, matadores de dragões em busca de ouro e glória ou estudiosos misteriosos. Segundo o mito de origem descrito no cenário, as ilhas foram criadas pelo deus dragão Io. Vendo seus filhos envolvidos em incontáveis guerras, Io gritou: "Se vão guerrear e derramar sangue dracônico, que então seja o meu!" Ele então abriu sua barriga com as próprias garras e derramou seu sangue nos oceanos. O sangue divino solidificou e se tornou uma cadeia de ilhas. Estas ilhas foram dadas aos dragões, esperando que eles pudessem viver em paz. Mesmo que numa frágil trégua...


 Além da opção de jogar com um dragão. O livro ainda traz regras para a criação de meio-dragões e kindreds. Esses últimos são elfos, anões e gnomos que servem a vida toda a seus mestres. Para os amantes de campanhas de tropa (ou seja, onde cada jogador inicia com mais de um personagem), é uma ótima opção montar um personagem dragão e seu kindred. Esse último será extremamente útil para espionar cidades, trazer e levar informações ou mesmo explorar masmorras e outros locais onde o dragão não teria acesso.  

Council of Wyrms é um material incrível pela riqueza de detalhamento na política draconiana. É possivel jogar com um tom extremamente político e alternar com um dungeon crawl quando os kindreds de cada jogador se juntarem para explorar uma galeria ou recuperar um artefato lendário, por exemplo. Infelizmente mestrei apenas uma vez e lembro que revezava uma sessão com os personagens dragões e a seguinte, com os respectivos servos. Funcionou muito bem! Esses servos no final de sua jornada, relatavam todas as descobertas e rumores. Os dragões separavam essas informações para apresentar no Conselho mensal. Falando em Conselho, o livro descreve todas as regras, até mesmo a planta-baixa do ponto de encontro que funciona como uma área neutra. Todas as regras de etiqueta e condução de uma reunião com os governantes das ilhas. Regras para julgamento e duelos de honra, supervisionados por outros dragões, também estão inclusos. Uma mistura de Conselho de Elrond com o Elisium de Vampiro: a Máscara!

Os personagens chegando para o Conselho.
A parte 3 do material traz uma trilogia de aventuras para o cenário. Quase 50 páginas para iniciar sua campanha se estiver sem ideias de tramas. Mas só de ler o livro, várias sementes brotam para fomentar toda a conspiração e sede de poder que compõe o Conselho. O livro termina com uma imensa tabela de magias recebidas aleatoriamente pelos dragões. Como a magia deles é natural e vem do sangue, elas surgem não pelo estudo (como nas outras raças), mas vão surgindo com o avanço da idade. Se essa regras não lhe agrada, basta escolher o kit de Dragão-Mago, Dragão-Clérigo ou Dragão Psiônico que você obterá magias de acordo com as classes vinculadas. As últimas páginas trazem tabelas de encontros por clima/região e planilhas de personagem específicas para personagens dragões, meio-dragões e até para os kits citados acima. As páginas coloridas, ilustram todas as espécies de dragões encontradas na região, mostrando muito bem as escalas e porte de cada tipo. Ainda traz um mapa completo das Ilhas de Sangue.


O Conselho precisa de ouro? Ora, vamos visitar os anões!
Para concluir, o material escrito por Bill Slavicsek (escritor do Star Wars D20), é incrível e inspirador até hoje. Gosto muito do tom do livro e de suas ilustrações. Por fim, quem nunca desejou jogar com um dragão, certo?

ADENDO: tempos atrás, participei de um episódio do Café com Dungeon falando sobre esse incrível material. CLIQUE AQUI e escute o podcast!

Abraço a todos!   

Resenha: Player´s Option – Spells & Magic

Fechando a trilogia de Player´s Options, hoje trago o Spells & Magic, tomo escrito por Richard Baker e lançado em maio de 1996. Esse suplemento, combinado com seus dois irmãos (Combat & Tactics e o Skills & Powers, ambos já resenhados aqui no blog) constituem o que é chamado pela fanbase de AD&D 2.5. Sem perder tempo, vamos ver o que esse livro nos traz em suas 192 páginas.

Já digo que esse é um livro incrível, pois já me ganha pela introdução, onde Rich Baker nos conta como devorava livros de fantasia e como essas obras o influenciaram. Pontua ainda que o elemento que mais o fascinava na série de Star Wars era a magia (a Força no caso), tornando assim, a obra fantástica e não sci-fi como muitos acreditavam. Também na introdução, ele faz um estudo bem interessante sobre as visões da magia e seus limites. Logo, o objetivo desse livro é analisar o sistema de magia de AD&D em seus vários ângulos e trazer novas ideias (e regras) para sua mesa e campanha: a magia em seu mundo, é rara ou mundana? Ela é misteriosa ou faz parte do dia-a-dia dos povos? O autor nos traz algumas ideias para explorar tais tratamentos e desconstruções até, por exemplo, pensar em um mundo de magia sem magia divina ou o inverso: sem magia arcana, apenas efeitos divinos canalizados pelos mortais.

Os magos em seu mundo, são caçados?
Bom, nesse ponto iniciamos o capitulo 1, todo focado em Magos e suas escolas (no sentido de áreas de especialização), além de ferramentas para criar sua própria linha de estudos. E lembra que na resenha anterior, fomos apresentados à construção/customização de personagem por pontos? Essas regras também são usadas aqui, trazendo inúmeras opções para deixar sua classe de mago, única de fato. Deseja que ele possa vestir armaduras? Gaste 5, 10 ou 15 pontos para isso (dependendo de quão pesada ela seja). Deseja que seu mago seja mais combativo? Por 8 pontos, seu TAC0 avança como o do ladino. Por 10 pontos, avança como o do clérigo. Digo novamente: a lista é vasta. Do outro lado, também temos limitações que podem ser impostas aos personagens (fazendo com que recebam pontos por isso). Pegamos o exemplo da Desvantagem Talismã. O mago precisa de um item específico para usar suas magias. Pode ser uma regra em seu mundo de campanha. Todos os magos precisam de seus cajados arcanos, por exemplo. Tais ferramentas são incríveis para sair do clichê.

Não tem como não pensar em Birthright!
Já no capitulo 2, temos o foco voltado para o Clérigo e um estudo sobre as esferas de acesso. Além das possíveis customizações, temos classes novas como o Cruzado (um clérigo voltado a uma divindade da guerra/combate/conflito). Sua principal vantagem é avançar em TAC0 como um guerreiro de mesmo nível e podem com a permissão do Mestre, obter uma vingadora sagrada, a lendária espada dos paladinos. A segunda classe nova é a do Monge, respondendo a pergunta de muitos que acham que os monges surgiram na 3ª edição (eles vem de bem antes até da 2ª edição). A terceira novidade do capítulo, é a classe Xamã, um sacerdote tribal com vínculo aos espíritos. Com o passar dos níveis, ele poderá entrar em contato com espíritos menores, maiores ou mesmo supremos. Lendo isso, fiquei tentado a fazer um Xamã criado nas Beastlands ( antiga Happy Hunting Grounds) em Planescape.

No terceiro capítulo, todas as outras classes com capacidade mágica, compartilham espaço. Temos um estudo sobre bardos, paladinos e rangers, além de um estudo de monstros que utilizam de magias. O capítulo seguinte, aborda novas proficiências (como as perícias são conhecidas em AD&D) como Leitura de Profecias, Hipnotismo, Pesquisa, Táticas mágicas, Arcanologia, Alquimia, Encadernação de livros, entre outras. Ponto alto para a nova mecânica de Assinatura Arcana. Se os homens de armas podem se especializar em suas armas, por que um mago não poderia se especializar numa magia, certo? Gastando-se pontos de proficiência, agora é possível. Em termos de jogo, uma magia de assinatura é lançada como se o conjurador fosse dois níveis superior (para efeitos de área, dano, alcance, etc) e dá uma penalidade para o alvo resistir a ela ou -3 no tempo de lançamento da mesma. Temos novas perícias para sacerdotes também como Cerimonias, Oratória, Legislação, Conhecimento de Mortos-Vivos e outras.

Belíssimas artes, como sempre!
O quinto capítulo traz uma analise de equipamentos voltados a magia: Laboratórios (construção e manutenção deles) e Bibliotecas. Para os clérigos, a seleção e construção de altares sagrados para seus dogmas. O mesmo capitulo, traz uma nova forma de lidar com componentes mágicos. Ao invés de descrever item por item (perna de rã da Malásia, guano fresco, etc), com essas regras, a magia apenas diz que seus componentes são Comuns, Incomuns ou Raros. O mago deve gastar um tempo (e realizar um teste) para tentar encontrar esse material (ou encontrar quem venda). É uma forma interessante e abstrata de lidar com umas das regras que muitos grupos ignoram por ser trabalhoso administrar.

O cerne de nosso livro, entretanto, está no sexto capítulo: Magic. Para quem não curte o sistema vanciano de magia (decora, lança e esquece a magia), temos todo um novo sistema de pontos de mana. Bem intuitivo e prático, como apresentado. Em seguida temos novas formas de usar magia: os Canalizadores (justamente esse tipo de mago usa os pontos de mana). Esses canalizadores também podem ficar fatigados em vários níveis, dependendo da magia usada. Rastlin, (e todos os outros magos de Dragonlance) seriam considerados canalizadores que usam essas regras. Temos também o Bruxo, que estabelece um Pacto com algum ser. Conforme esse pacto vai se tornando mais forte, mais poderoso (e monstruoso) fica o personagem. Para os amantes de Dark Sun, o tomo traz as regras para Defilers e Preservers dentro da mecânica de pontos de mana. Por último, temos os Invocadores, que convocam forças desconhecidas, digna dos mitos Lovecraftianos para obter magias. Eles podem solicitar magias para essas Forças, entretanto, quanto maior for o círculo da magia desejada, maior será a chance de perder sanidade.



O capitulo 7 aborda pesquisas de magias e criação de itens mágicos: o local apropriado para tais tarefas, os custos, tempo necessário e outros elementos dentro dessa equação. Confesso que nunca usei elas, e se um dia for usar, faria esses estudos ocorrerem entre aventuras. Quem sabe fazer todo esse processo e testes com o jogador do mago num hangout online? O resultado e os frutos desses estudos seriam revelados na próxima sessão presencial com o grupo todo reunido.

O oitavo capitulo, procura ver a funcionalidade da magia em combate. Listar magias (arcanas e divinas) que possuem a capacidade de penetrar uma armadura, por exemplo. Alguns efeitos mágicos possuem uma chance de nocautear um alvo, também. Isso pode ser útil em campanhas em Birthright ou qualquer outra com apelo militar. Somos apresentados também ao Acerto Crítico de Magia. Como funciona? Isso é verificado quando o alvo faz sua Jogada de Proteção. Se ele tirar um 3 ou menos natural (ou seja, no D20). Acho uma regra elegante, tendo em vista que não há a necessidade de uma rolagem extra. Sendo assim, temos Tabelas de Crítico especificas para cada tipo de magia a partir da página 130. O que pode deixar as magias bem mais perigosas! E claro: “vento que venta lá, venta cá” – como diz o ditado. O suplemento fecha (da página 140 até o final) trazendo novas magias divinas e arcanas para aumentar o repertório do seu personagem.


Precisa de acertos críticos nas magias? Esse livro traz.

Por fim, o terceiro e último Player´s Option é bastante versátil. Pensando e repensando o conceito de magia, é possível formatar toda uma nova proposta para o seu cenário de campanha. É possível desconstruir a figura do mago e do sacerdote com várias das ferramentas que o livro traz e isso é ótimo para se esquivar de clichês (se essa for a sua vontade) ou de tornar os clichês mais divertidos.

Abraço e bons jogos! 

Resenha: Player's Option - Skills & Powers


Depois de resenhar o primeiro dos Player´s Option (Combat & Tactics), é hora de folhear o segundo volume da trilogia que estabelece o chamado AD&D 2.5. A saber, Skills & Powers foi lançado em julho de 1995 e escrito em conjunto pelos autores Douglas Niles, Dale Donovan e a parte das regras de psiônicos, por Bill Slavicsek (famoso pelo Star Wars da era D20).

A saber, o Skills & Powers quase substitui o Livro do Jogador. Isso porque ele apresenta maneiras alternativas de gerar personagens e de abordar os atributos dos mesmos. Logo de cara, o tomo traz novos métodos de geração aleatória de atributos, mas chama atenção mesmo, ao abordar a criação de personagem através de um sistema de compra por pontos, totalmente voltado para àqueles que gostam de customização máxima. E isso é incrível! Personalização em um estilo GURPS, mau comparando.

É possível ter controle desde os atributos iniciais, e pasmem: selecionar a dedo, as habilidades raciais e de classe. Imagine que ao comprar a raça anão, ele venha quase “zerado” de habilidades: um molde a ser preenchido. Sendo assim, se você quiser que o seu anão, por exemplo, tenha Pele Rígida (armas de contusão causam a metade do dano), isso irá custar 10 pontos de personagem. Ele também pode ter a habilidade inerente de farejar venenos em bebidas e alimentos, por 5 pontos. A lista é ampla: vai até habilidades sobrenaturais como usar as magias Meld into Stone e Stone tell uma vez por dia por um custo de 10 pontos cada. Essa capacidade de seleção está disponível para todas as raças e classes e a lista é vasta, como mencionei. Ainda traz regras para montar personagens meio-orcs e meio-ogros e ajustes raciais para outras raças humanóides, bem próximo, porém revisado, do material previamente publicado no Complete Book of Humanoids.    

E quanto à customização das classes? Também são bem completas. Peguemos o guerreiro como exemplo. Eles iniciam com 15 pontos para comprar habilidades iniciais de classe. Olhando a lista, por 10 pontos, podemos usar o D12 para os seus dados de vida ao invés do habitual D10! Também por 10 pontos, ele pode ter uma resistência a magia de 2% por nível. Com liderança de 10 pontos, você pode iniciar o jogo com um seguidor! Pelo mesmo custo, pode ter a habilidade (semelhante ao do ladrão) de se Mover em Silêncio, num total de valor de Destreza + nível em porcentagem. Esse poder de customização é perfeito para ajustar as raças a um determinado cenário de campanha (seja ele oficial ou caseiro mesmo). Por esse sistema também, é mais fácil adaptar personagens como Conan, por exemplo. Fornecendo uma liberdade que sempre fora questionada em Dungeons & Dragons. Se quiser, digamos, um paladino mais “realista”, basta negar da lista de customização da classe, habilidades como “Cura pela mãos”, “Poder da Fé” e “magias divinas”. Em seu lugar, pode colocar outras habilidades mais coerentes com a sua campanha, ao mesmo custo. A saber, até o mago, por 15 pontos, pode ter acesso à uma esfera de magia divina. Óbvio: se isso condiz com o cenário e/ou campanha propostos.

O livro apresenta também a Regra de Background. Uma tabela onde cada personagem rola 1D20 e encontra um evento significativo que tenha mudado o status quo de sua vida. Gosto dessa ferramenta pois ela é rápida e simples. Entre seus resultados estão: “o personagem testemunhou um crime”, ou “se juntou ao circo”, “sobreviveu a um desastre”, “foi exilado”, “assassinou alguém”, entre outros. O interessante que são abertos a interpretações, deixando pontos soltas de propósito, para serem trabalhados pelo jogador, pelo Mestre, ou em conjunto. 

Temos um capitulo inteiro sobre a reinterpretação dos atributos. Confesso que nunca testei, mas fez certo sucesso na época. Funciona da seguinte maneira: cada atributo clássico do D&D, é “quebrado” em dois novos sub-atributos. Logo, dentro de Força, temos agora Stamina e Muscle. O primeiro garante a sustentação e resiliência; o segundo, a Força Bruta. Destreza, é dividida entre Mira e Equilíbrio. Inteligência, entre Razão e Conhecimento. Assim por diante. Para obter os valores dos sub-atributos, basta dobrar o valor do Atributo Base e dividir entre os dois sub-atributos.

O quinto capitulo, tenta reformular e simplificar os kits. Eles deram uma “enxugada” e apresentam 30 kits para as mais variadas classes. Esse mesmo capitulo possui regra para determinar aleatoriamente, em que classe social o personagem nasceu: classe baixa, média baixa, média alta ou classe alta, essa é a tabela básica. Ela sofre ajustes, dependendo do kit selecionado, passando por Assassino, Cavaleiro, Bárbaro, Diplomata, Acrobata, Gladiador, Bufão, Marinheiro, Mercador, Pirata, Estudioso, Fora da lei, Nobre, Espião e outros.



Ainda falando dos pontos de personagem, eles também são usados para comprar as proficiências (como as perícias são conhecidas no AD&D 2ª edição), o livro traz uma nova tabela reformulada e com usos em jogo, explicados de maneira mais enxuta também. Outra novidade da época, eram as Vantagens/Desvantagens para os personagens. As vantagens são compradas com os mesmos pontos e podemos encontrar exemplos como: Alerta (que custa 6 pontos, e o personagem recebe um bônus para evitar ser surpreendido), Ambidestria, Recuperação Veloz (que permite o personagem recuperar pontos de vida mais rapidamente), Audição Apurada, Sono Leve, e vários outros. As Desvantagens fornecem pontos e trazem obviamente, complicações para o personagem, seja em momentos de combate ou sociais. Lembrando que isso tudo é opcional, pois muitos mestres podem torcer o nariz, temendo aumentar drasticamente a complexidade do jogo e o controle do grupo, ao ter que registrar qual personagem tem audição apurada, ou possui alergia (ou fobia) grave a alguma coisa, ou é atrapalhado ou mesmo, daltônico!

O capitulo sete, é focado em Especialização e Maetria com Armas. Apresenta os estilos de luta reformulados e mais coesos em comparação com as regras contidas no Complete Fighter´s Handbook. Quem jogou as séries Baldur´s Gate e Icewind Dale, vai lembrar das especializações por Estilo de Luta, que servem para qualquer classe. Temos 8 possibilidades: Uma arma, Arma e Escudo, Duas armas, Disparo, Arquearia Montada, Arremesso e Especial. Gasta-se ponto nesses estilos para otimizar em forma de bônus de acerto/defesa/dano. Dependendo do tipo de personagem deseja jogar e desenvolver. A categoria Especial é reservada para, em conjunto com o Mestre, estabelecer uma Arte Marcial e seus bônus, por exemplo.


O capitulo oito, apresenta novas opções de magos e escolas de magia, além de fornecer a possibilidade do mago se especializar em uma escola, da mesma maneira que o guerreiro se aprimora em determinada arma. Além disso, temos 4 novas classes de arcanos especialistas: o Alquimista (focado nesse escola nova, detalhada no mesmo livro), o Geometer (mago que desenha símbolos, fórmulas e diagramas místicos), o Mago das Sombras (seus oponentes recebem penal dependendo de quão escuro está o ambiente!) e o Mago da Canção, que tira seus poderes de palavras e canções. Todos esses especialistas possuem uma lista específica de magias.    

O nono capítulo apresenta mais um tratamento para os Psiônicos no Ad&d. A ideia é que essas novas regras, sobrepujam as apresentadas no Complete Psionics Handbook. Ou seja, se deseja jogar Dark Sun, sugiro obter esse livro junto com a caixa básica do cenário. Como ia dizendo, essas novas regras forma reformuladas, contendo agora, um valor de MTHACH0 (mental Thac0) e MAC (mental armor class). Bastante intuitivo, certo? O Mthac0 base depende se você for Psiônico de classe ou por Wild Talents (que é a chance de o personagem ter algum poder, independente da classe de personagem), atente que esse valor sofre ajustes ligados à sua Inteligência. Já o valor do MAC, depende diretamente do seu atributo Sabedoria, bastando checar a tabela referente. De forma mais organizada também, existem agora 5 formas de ataque psiônico e 5 formas de defesa psiônica. A classe de personagem Psionista é inteiramente apresentada nesse capítulo do livro: tabela de experiência, resistências, etc. E claro: cada poder é detalhado nas últimas páginas desse tomo.

Por fim, mais um suplemento fantástico! Se for um entusiasta do AD&D 2ª edição é essencial para explorar novas possibilidades com um jogo familiar e nostálgico. Como mencionei, possui várias coisas que podem ser incorporadas em jogos D&D-likes. Principalmente as regras de Background, kits, Wild Talents e especializações por estilo de luta. 

Abraço a todos e bons jogos!   
  

   





Resenha: Player´s Option – Combat & Tactics



Muita gente ainda acredita que os sistemas de jogos, almejam alcançar uma acuidade idealizada da realidade. O Combat & Tactics, em suas primeiras páginas, já explica que esse não é o seu objetivo e sim, tornar o combate mais verossímil e interessante. Para tal, o livro apresenta um enorme leque de regras opcionais, focadas realmente em nuances de combate e táticas interessantes.

Contendo 192 páginas, e escrito por Richard Baker e Skip Williams, Combat & Tactics é praticamente um protótipo, do que seria estabelecido no core de regras do que viria a ser a 3ª edição de Dungeons & Dragons. Aqui temos de tudo: usando um mapa de batalha, topografia, escala, manobras de agarrão, bloqueio, desarme e outras. Temos ataques de oportunidade, um estudo aprofundado sobre iniciativa, uma regra nova e específica para Fadiga e Moral. Tipos de terreno, um capítulo inteiro para combate desarmado, armas de cerco e táticas usadas pelos monstros mais famosos da fantasia.  

Mas não se engane: dificilmente você usará tudo em sua campanha. O próprio livro pressupõe isso. No inicio de cada capítulo temos a seção “Isso pertence a minha campanha?”, ou seja, se sua campanha não terá foco militar, provavelmente nem perca seu tempo lendo as regras de cerco e combate em massa. Você almeja uma campanha dark fantasy extremamente violenta? Provavelmente as novas regras de sangramento e acertos críticos, serão perfeitas para você!

O primeiro capítulo, é voltado a um uso tático de miniaturas: posicionamento, noção de escala, alcance das armas, iniciativa de criaturas por tamanho, e uma ótima tabela aleatória sobre Eventos Críticos. A qualquer momento, durante uma batalha campal, o Mestre pode solicitar uma jogada de 1D20. Em um resultado de 14 ou 15, a montaria de um personagem se assusta, em um resultado 8, em um resultado 19 ou 20, o personagem pode vir a perder a sua arma (seja porque ela quebrou no último golpe ou tenha sido desarmado), num resultado 12, ele encontrou uma brecha na armadura de um oponente, fornecendo um bônus de 4 para acertar, só pra citar alguns exemplos. O mesmo capítulo ainda explora as vantagens mecânicas de lutar em terreno elevado, sob cobertura ou montado. Os bônus ao atacar um inimigo pelo flanco ou por trás.

O segundo capítulo, destrincha as técnicas de batalha mais usadas: desde paredes de escudos, linha de lanças, investida montada, arquearia montada, mira e obviamente, os respectivos ajustes mecânicos. Esse capitulo encerra debatendo sobre estilos de luta e com duas regras nunca vistas antes: Regra de Duelo para espadachins e o Heroic Fray. Uma regra que tentar emular aquele modo heroico de batalha, onde o herói enfrenta uma horda de inimigos mais fracos. Claro, o Mestre permite esse “modo heroico” quando a história demandar uma cena memorável. Com essa regra, por exemplo, um guerreiro pode “parar” uma horda de goblins num túnel, enquanto seus amigos fogem. Ou um capitão de um navio, impedir uma horda de piratas que tentam saquear sua embarcação, como ilustrado nesse trecho do livro.

O terceiro capitulo é todo voltado ao estudo do Terreno de Batalha. As vantagens e desvantagens em travar uma luta em uma caverna, num deserto, num descampado, em uma floresta (densa ou aberta), em colinas, pântanos, a bordo de navios, nas ruas de uma cidade, entre outros. O próximo passo desse estudo, é desenhar a topografia do terreno: o que conta como terreno difícil, terreno elevado, cobertura possíveis, visibilidade, e outros elementos que de fato, enriquecem uma batalha.



O quarto capitulo é sobre especialização e maestria com armas. São regras e abordagens novas para tal. Agora, é possível se especializar até mesmo em escudos! As regras de Weapon Mastery já haviam sido abordadas na Rules Cyclopedia, mas recebem um tratamento mais limpo e simplificado aqui. Em seguida, somos apresentados aos Special Talents. São pericias tão fortes que contam quase como uma habilidade especial. São justamente o que geraram os Talentos na 3ª edição. Para citar dois exemplos, temos o Alerta (que reduz a chance do personagem ser surpreendido) e Lutar Sujo (que custa 1 pontos de perícia, e permite uma vez por luta, receber +1 no próximo ataque, usando de métodos sujos, como chute no saco ou jogar areia nos olhos do oponente).

O quinto capitulo foca-se exclusivamente no Combate Desarmado: dano de contusão é apresentado, assim como apressamentos, chave de braço e artes marciais abordadas genericamente. Você nomeia elas, de acordo com sua campanha. Por exemplo, temos o Estilo de Luta A que enfatiza golpes de punho. O Estilo B, prioriza ataques de chute. 

O capitulo seis era o que mais chamava atenção na época, pois ele é tomado de tabelas de acertos críticos específicos. Elas são tão detalhadas, que levam em conta três coisas: a arma usada, onde ela acertou e até mesmo quem é o alvo (se é um monstro, um animal ou um se possui anatomia humanoide). Use-as apenas se sua campanha demandar combates extremamente mortais. Seu personagem pode sair vitorioso, mas com nível alto de sangramento. E vir a morrer momentos depois, devido aos ferimentos. Um acerto crítico bem dado na cabeça, pode cegar o alvo, destruir seu elmo ou até mesmo matar instantaneamente. Seja o seu guerreiro de nível 1 ou nível 13. Esteja avisado.

As famosas tabelas de crítico!
O sétimo capitulo faz um estudo de armas, armaduras e equipamentos em geral, que estariam disponíveis em diferentes eras da humanidade. Por exemplo, se sua campanha for na Idade da Pedra, use a tabela de equipamento especifica desse período. Sua aventura de passa na Roma Antiga? O livro traz uma tabela de equipamento “filtrada” para esse período histórico também. Cruzadas, Idade das Trevas, Guerra dos Cem anos, uma Tabela para Culturas Orientais, entre outros. Armas de fogo também são abordadas nessa seção.

O oitavo capítulo é centrado em Cercos Militares. Logo, temos assuntos como armas de cerco, combate em massa, áreas de efeito de catapultas e outras máquinas. Regras de fogo direto e indireto em tropas e uso de veículo de guerra como o Howdah (aquela plataforma de abordagem muito usada pelo cinema). Temos as regras para uso de aríetes e caldeirões de óleo, pedras lançadas pra baixo, fogo grego e outras maravilhas. As técnicas para proteger muralhas são muito boas também.

Essa arte é linda demais! 
O nono e último capítulo, aborda as principais estratégias adotadas por monstros e animais. Basta um estudo desse capitulo que os jogadores pensarão duas vezes antes de enfrentar uma criatura voadora, ou uma criatura aquática, ou que tenha capacidade de constrição (como cobras e nagas).

Por fim, como observaram, o Player´s Option: Combat & Tactics é centrado nas nuances estratégicas. Use-o apenas se quiser deixar esse aspecto do jogo extremamente detalhado. É um livro essencial para o Mestre que deseja montar uma campanha militar memorável. Só uma dica: use as regras apresentadas aos poucos. Faça testes sozinho para ver se entendeu determinada regra e se ela emula bem o que tinha em mente. Deixar para fazer esses testes na hora, pode tornar a sessão de jogo enfadonha e o combate, bem mais complexo.

Em breve a resenha dos outros dois livros dessa trilogia que forma o que é chamado de AD&D 2.5. Abraço a todos e bons jogos.

Resenha: The Drow of the Underdark



Escrito por Ed Greenwood e lançado em 1991 pela TSR, The Drow of the Underdark compilava tudo o que se sabia sobre os infames elfos negros. Em suas páginas, é possível encontrar tudo sobre eles: cultura, religião, sociedade (matriarcal), magias conhecidas apenas por eles, runas mais utilizadas, sua linguagem, o cenário político atual e até o ecossistema ao qual a raça está inclusa. 


O tomo abre com um conto, reportando o encontro do icônico mago Elminster com uma drow. Logo em seguida, temos regras para personagens que desejam jogar com um elfo negro e segue explicando que drows magos são sempre vigiados por serem possíveis agentes que poderiam afetar diretamente o sensível equilíbrio de poder entre as Grandes Casas. Drows magos são espionados até o 6º nível, quando são convocados para O Teste. Essa prova pode ser uma missão de uma das Casas, ou (para os drows homens mais promissores), lançados para o Abismo. Lá, ele deve provar sua lealdade, cumprindo alguma demanda específica para a própria Lolth. Os que falham, tornam-se os sinistros Driders.


É impossível não se inspirar lendo o capítulo que fala sobre as intrigas entre as Casas e outras criaturas inteligentes do subterrâneo, principalmente as conspirações envolvendo Devoradores de Mentes para derrubar ou sabotar determinadas Casas. Drows que tentam roubar artefatos de outras Casas, outros tentando coletar venenos mais cruéis nas regiões não mapeadas de Underdark. São apenas algumas ideias suficientes para manter uma campanha inteira apenas nesse cenário.


Por fim, é um livro de 128 páginas extremamente rico e detalhado. Como é 90% descritivo, pode ser usada em qualuer versão do D&D, na verdade. Uma vez lido, o Mestre estará preparado para lançar seus jogadores para Underdark, como agentes de mudança, inseridos em uma cultura matriarcal muito forte (que pode gerar percepções e situações bem interessantes e contrastantes). Para finalizar duas observações: elfos negros para personagens-jogadores são totalmente desequilibrados, comparando com as raças-padrão de Ad&d. Esteja avisado. Segundo: aprendi da pior maneira possível com Baldur’s Gate 2, que itens mágicos confeccionados no Underdark, desintegram quando entram em contato com a luz solar natural.     

Abraço pra todos!

Resenha: Ravenloft – Children of the Night

“A lua está cheia. As névoas subiram. O terror está a espreita. “ Essas são as frases que abrem o material trazido em Ravenloft: O Monstrous Compendium, Apêndice 2 – Children of the Night. Os Monstrous Compendium foi uma ideia que veio junto com os livros do AD&D 2ª edição, as edições de 1989, e não aquelas revisadas capas pretas, que vieram para o Brasil nas mãos da Abril Jovem. A ideia desses Monstrous Compendium é trazer numa espécie de fascículos, monstros e criaturas variadas para o Mestre poder customizar um fichário. Essas folhas já viam com os buracos do fichário (como observado na imagem abaixo). Por exemplo, se você vai mestrar em Ravenloft, bastava esvaziar seu fichário e remontá-lo apenas com as criaturas desse cenário. A ideia é boa, mas não é muito prática, pelo menos na minha opinião. Tempos depois, fora abandonada e reformatada em softcover ou rumou para o Livro dos Monstros clássico da 2ª edição, como o conhecemos.




Entretanto, apesar desse formato, um deles sempre foi o meu favorito: lançado em novembro de 1993, o Apêndice 2 – Children of the Night para Ravenloft, chama atenção por um fato especial: ao invés de trazer apenas um leque de novos monstros genéricos, ele apresenta 20 criaturas únicas! São NPCs monstruosos repletos de ideias e inspirações para você colocar em sua aventura. Alguns desses personagens já haviam sido citados no suplemento Dark Lords e na caixa Forbidden Lore, mas aqui, o autor, William W. Connors, fez um pedido incomum para seus editores: um apanhado de vilões únicos. NPCs prontos para usar e protagonizar os terrores do cenário de campanha. Não tão importantes e poderosos como os Dark Lords (organizados no suplemento de mesmo nome), mas vilões com menos poder, mas ricamente detalhados em seus backgrounds e possibilidades. E de fato, o material cumpre essa função. Além disso, esse material marca o último suplemento de fichário. Depois dele, todos os compendiums de monstros foram publicados em formato de livro mesmo. A titulo de curiosidade, o próximo foi o Mystara Monstrous Compendium, no início de 1994 e em julho, o Planescape Monstrous Compendium. Ambos já compilados em formato de livro softcover.
Vamos pegar alguns exemplos para ilustrar como isso é trabalhado no material. O PCs chegam de uma aventura, sentam na estalagem para descansar e se recompor. Querem beber, conversar com outros NPCs e quem sabe alugar alguns quartos. No palco, dois homens tocando violão e uma dançarina. De incírlve beleza, ela executa com maestria seu número de dança, por fim, ela olha para um dos personagens-jogadores. Ela está claramente interessada nele. Sem saber, essa é Nostalia Romaine, uma ermodenung, capaz de matar com seu toque extremamente venenoso. Seu objetivo é secreto e maligno: roubar as forças dos homens ao qual se deita para manter sua juventude eterna. Coisa que certamente ela tentará fazer com o jogador interessado em passar essa noite com ela. Esse tipo de semente que o livro planta, é capaz de criar uma aventura (ou mesmo uma campanha inteira) girando em torno de apenas um desses NPCs. E repito: cada background é ricamente detalhado. Pode ser que Nostalia fuja depois de uma tentativa frustrada, ou que de fato, mate o personagem que dormir com ela. E o grupo ter que caça a cruel dançarina pelo domínio de Borca. O desafio não tem nada a ver com a ficha dela ser poderosa e sim com as táticas usadas por ela. E esse, é o mote dos NPCs trazidos.
Vamos pegar outro NPC do livro: Desmond LaRouche, apresentado como um meio-golem. Outrora dotado de incrível beleza, o jovem cientista fora amaldiçoado na terra das brumas, numa noite, viu metade de seu corpo se tornar grotesco. Sua voz oscila entre o suave de antigamente, e o monstruoso de sua metade vil. Além disso, sua tendência também oscila: o personagem se torna interessante, pois num dado momento, ele pode surgir querendo matar os PCs e em outros momentos, surgir para ajudar o grupo contra outro inimigo. Essa dualidade, certamente trará um dilema a tona para o grupo decidir: matar Desmond ou deixá-lo viver, com a esperança que poderão futuramente reverter sua condição...
Além deles, ainda temos um golem mecânico, mantido vivo pela magia sinistra de Easan, darklord de Vechor. Também figura trágica e sinistra, temos Jaqueline Montarri, uma mulher que fora decapitada e que hoje coleciona cabeças em busca da sua original. Para citar um último exemplo, temos o Midnight Slasher (ou Retalhador da Meia-Noite), um assassino cruel que está matando inocentes nas ruas da cidade. Com sua capa mágica e aparente conhecimento pleno dos distritos e redes de esgoto, ninguém consegue colocar as mãos nele.

A compilação do mesmo material em softcover.
Para finalizar, o material é bastante inspirador, ao longo desses anos, usei apenas seis NPCs dessa galeria e há muito o que ser aproveitando ainda, principalmente se for iniciar minha campanha de Masque of Red Death, a caixa de Ravenloft num cenário vitoriano. Curto muito a arte também, mas é gosto pessoal. Falando em arte, esses fascículos vinham com lindas artes full pages coloridas (ver foto abaixo), que serviam como divisórias e indexação no fichário. A saber, tempos depois, todo esse material foi anexado ao Apêndice 1 e publicado pela TSR em formato de livro. Eu tenho os fascículos e não me desfaço deles: sempre volto para reler e inspirar aventuras em Ravenloft.


Abraço a todos!      

Resenha: Lankhmar, City of Adventure

Apesar das obras de Fritz Leiber nunca terem sido trazidas para o Brasil, infelizmente (a não ser alguns contos pontuais e uma adaptação em HQ, trazida pela Devir), o nome Lankhmar quase sempre marca presença nas listas para referência de Espada e Feitiçaria e nos nichos OSR, juntamente de Elric e do unânime Conan. O autor compareceu a GenCon em muitas edições do evento, então era apenas uma questão de tempo, até surgir um produto vinculado ao AD&D. Sendo assim, houveram 3 versões da Cidade dos Ladrões para o AD&D: a primeira (a que eu tenho e que ilustra esse post) era destinada ao AD&D 1st edition e foi lançado em 1985. A segunda versão, já estava ajustada para o AD&D 2ª edição e por fim, a terceira versão: formatada nas famosas boxed sets.

Mesmo o primeito material, chama atenção até hoje: traz o livro principal de quase 100 páginas, um caderno de 30 páginas trazendo os distritos da cidade divididos em fichas de registro. Fichas essas, que devem ser preenchidas com eventos possíveis nesse distrito, NPCs importantes, grupos operantes e encontros engatilhados. Esse é um recurso ao qual gosto muito, pois ajuda a visualizar de forma objetiva o que está acontecendo em cada setor da cidade, além de gerar ganchos de aventura de forma natural e rápida, pois numa cidade dinâmica como Lankhmar, o grupo irá rápida e constantemente, mudar de um distrito para o outro. Esse é um recurso para ajudar o Mestre a deixar a cidade viva, de fato. O mesmo caderno, oferece ainda as fichas oficiais do imenso Fafhrd e seu parceiro Gray Mouser, os personagens principais da saga. Para fechar o material, ainda temos um lindo mapa-pôster da cidade, trazendo o nome das principais ruas e setores. Note, os “espaços em branco” espalhados: eles deverão ser preenchidos com as fichas de bloco que você montar no caderno mencionado. Elaborar esses blocos é o ponto alto desse material.




No livro principal, temos um estudo do material publicado nos contos e romances dos personagens, passando pela descrição oficial de cada distrito da cidade: famílias nobres que residem nele, mercadores conhecidos, feiticeiros que ali habitam, guildas que ali operam, entre outras informações. O capitulo 3, traz informações das regiões ao redor de Lankhmar, mas elas são bem superficiais, adianto. O que não chega a ser um problema, pois o foco desejado é a cidade propriamente dita. Em seguida, temos as fichas novamente dos nossos heróis e inúmeros NPCs que aparecem nas histórias.

O quinto capitulo é voltado ás Guildas operantes na cidade: suas agendas, custos de afiliação, zonas de atuação, entre outras informações. O clero e as forças militares também são tratados aqui. O sexto capitulo foca-se no panteão: símbolos, tendências aceitas no culto, áreas de atuação, etc. O próximo capitulo traz novos monstros, obviamente, vistos nas obras. Sempre bom lembrar que essas criaturas são bem raras. Como Lankhmar é Espada & feitiçaria, é sempre bom mostrar que o ser humano é mais cruel e monstruoso que tais aberrações.

O livro brilha também no oitavo capítulo, que aborda na atmosfera do jogo, coisas a serem pensadas ao jogar nesse cenário: passando desde o sistema monetário, definindo a Classe Social (importante em Lankhmar), a Barganha (ninguém simplesmente paga pelo preço listado no Livro do Jogador), aqui os personagens e os NPCs, choram o preço, tentando fazer o item ser o mais único possível (“veja bem, só uma moça tão bonita quanto você poderia usar esse anel, eu vendo por 30 peças de prata, certo?). Ou então: “Veja esse detalhe, veja! Não é qualquer espada, meu bom homem! ”

O mesmo capitulo ainda aborda Empréstimos com agiota (o que pode ser bem perigoso na Cidade dos Ladrões!). Taxas alfandegárias, Incêndios, que por motivos óbvios, podem ser catastróficos nos distritos, Subornos, que podem significar a falha ou o sucesso de determinadas missões, festivais importantes e como eles afetam o distrito: “Desculpem, mas o distrito do Mercado está bloqueado para carroças e cavalos essa semana”. Esse tipo de coisa. E não podia faltar numa campanha urbana: Crimes, Sentenças e Fianças para aqueles que cometerem delitos dentro dos muros da cidade.



Os Black Wizards são um grande diferencial nesse cenário.
Na página 80, temos tabelas para gerar construções e NPCs do zero: bem interessante para preencher os blocos de distrito que citei lá em cima. Depois disso, temos uma seção com várias plantas de construção. Precisa rapidamente de um mapa de taverna, mansão, loja ou de um depósito? Só pegar aqui. O nono capitulo aborda as modificações nas regras para personagens desse cenário: por exemplo, não existem raças como elfos, anões, halflings e gnomos. Nehwon é humanocentrista em sua essência. E quanto à magia? Jogadores tem apenas duas opções: Black Wizards e White Wizards. Os primeiros são, a bem da verdade, como os magos são abordados em outros cenários, com toda o leque normal de magias arcanas disponíveis. Entretanto há um custo: após o quinto nível, a cada vez que o personagem passar de nível, ele joga uma tabela de Deformações. A magia arcana, simplesmente corrompe. Do outro lado, temos os White Wizards que combinam o repertório do Clérigo + Druida. E eles ao extremamente raros, pois são reclusos, temendo serem seduzidos pela Magia Negra. Pra ter noção, em termos de regra, precisam ter Sabedoria 15 ou mais. Além disso só sobem de nível com duas condições: se o seu atributo Sabedoria for o maior na ficha e se encontrarem um mentor disposto a ensinar seus segredos.       

As últimas partes do livro trazem ideias de encontros e uma pequena aventura que lembra até a Torre do Elefante do Robert E. Howard, conto clássico do cimério mais famoso da fantasia. Por fim, Lankhmar, City of Adventure é um material rico e valioso para os Mestres. Lembro que comprei esse material por volta de 2008 por 5 dólares e até hoje, já usei no AD&D 2ª edição e até mesmo no Dungeon Crawl Classics, sem precisar adaptar quase nada. Só usando o fluff no material, que é muito bem escrito e inspirador.

Abraço a todos!  

House Rules: Dados positivos e negativos


Post original publicado em 23/10/18.

Lá nos anos 90, iniciei uma campanha como jogador. Quem iria mestrar, era um conhecido da escola, mais velho e que jogava com um estilo bem diferente do meu. A galera da rua, dizia que ele usava umas frases em latim para as magias e também usava dados positivos e negativos. Bom, as frases em latim, eu descobri mais tarde, eram as frases que ele ouvia na série de jogos Baldur´s Gate. “Vita mortis careo” para as magias de cura e “Incantus pulcher imperium” para os feitiços de encantamento, por exemplo. A galera achava o máximo, de fato. Outra ferramenta que ele usava e que realmente me deixou fascinado era o conceito de dados positivos e negativos. Hoje em dia isso não é novo: inúmeros jogos narrativos usam recurso semelhante. Até a versão mais recente do D&D utiliza de vantagens e desvantagens para representar tais situações.

Mas a verdade é que eu curti muito aquela mecânica como me foi apresentada. Ao invés de decorar ou consultar toda hora a tabela de possíveis modificadores no Livro do Mestre, ele atribuía um D6 azul para possíveis vantagens e um D6 vermelho para sua contra-parte. Era bem intuitivo: o personagem queria escalar o muro da guarda durante uma noite chuvosa? O jogador lançava JUNTO com o D20, o dado vermelho para penalizar o teste. O personagem queria rastrear pegadas num pântano cheio de lama? Ele recebia um dado azul para ajuda-lo nessa tarefa. Obviamente nos perguntamos: “Mas um penal ou bônus que vai de 1 a 6 não é muito abrangente? “ Sim, é mesmo. Mas o interessante é que ele representava o grau do resultado. Por exemplo, voltemos ao exemplo do personagem escalando o muro da guarda numa noite chuvosa. Se o jogador obtivesse um 6 no dado vermelho, o Mestre dizia que o personagem não só caiu, mas a chuva aumentou bastante. Dificultando agora, a visibilidade. Não era uma falha crítica (isso ainda era estabelecido pelo D20), mas eram situações que se agravavam ou, no caso do dado positivo, conspiravam a favor do personagem. Os dados também eram usados para recompensar boas ideias dos jogadores e isso, fomentava situações bem interessantes na mesa de jogo.

Bem simples, mas naquela época explodiu minha cabeça! Esse foi mais post para compartilhar as house rules que faziam sucesso nas mesas lá na minha cidade.

Abraço a todos e bons jogos.

Resenha: The Complete Book of Humanoids


Os humanóides estão presentes em todos os cenários de campanha do AD&D. Entretanto, geralmente estão sob controle do Mestre, fazendo papel de vilões ou criando obstáculos na aventura. Esses são os humanoides: dois braços, duas mãos, duas pernas e postura ereta, em sua maioria, pelo menos. Mas o que difere um orc de um homem-lagarto? Um hobgoblin de um gnoll? O Livro Vermelho desse mês, traz justamente esse tipo de questão.

Escrito por Bill Slavicsek (famoso por ser o criador do Star Wars D20) e publicado em 1993, esse Complete descreve cerca de 20 raças humanoides e possui 3 objetivos bem claros:

·      Enriquecer a descrição dessas raças como indivíduo e sociedade
·      Oferecer essas raças como novas opções jogáveis para seu grupo
·      Uma caixa de ferramenta para o Mestre criar do zero, a sua própria raça

O capitulo 1 do livro, logo de cara, já oferece ideias para introduzir um jogador que tenha feito um personagem monstruoso, numa campanha já corrente. Fazendo uma analogia do “leão com a pata machucada”, o grupo resgata esse personagem que se junta ao grupo para derrotar um inimigo em comum. Aos poucos, ganha a confiança do grupo. Apesar de ser um clichê, é capaz de criar situações deveras interessantes. O segundo modelo apresentado é o inverso: por exemplo, o grupo está sendo massacrado por trolls em um passo entre montanhas. De uma passagem escondida, surge um troll deformado que diz: “Mahut ajuda pessoas. Sigam Mahut pelo túnel”. O terceiro modelo é bacana também: o grupo pereceu na última batalha. O famoso TPK! Porém, seus corpos foram resgatados por um clérigo que lançou Reencarnar no grupo. Beldar, o guerreiro é um orc hediondo e seus amigos se tornaram outros humanóides tão bonitos quanto! Seria uma baita quest o grupo ter que recuperar seus corpos originais, sob a forma de humanóides detestados em todas as áreas civilizadas! A quarta e última proposta é a seguinte: o grupo parte para uma missão, mas dado momento, eles encontram um obstáculo que apenas improváveis aliados podem ajudar. Por exemplo, eles precisam atravessar um pântano, mas ele é tomado por um gás venenoso sobrenatural, ao qual os trogloditas nativos são imunes. Para acabar com esse gás, o xamã da tribo faz uma proposta: eles ficarão lhe devendo um favor e em troca, envia seus melhores batedores para fechar o templo de onde o gás é emanado. Seria uma bela one-shot o seu grupo jogar com esses humanóides! E claro, essas são apenas algumas ideias. Ao longo do livro, o Mestre ficará inspirado para criar suas próprias.

Comparação de tamanho entre as raças disponíveis
O segundo capítulo é a lista das raças apresentadas, todas contendo bastante informação: ajustes de atributo, restrição de níveis e classe, dados de vida, alinhamentos possíveis, histórico da raça, idiomas, habilidades naturais e até sugestões de interpretação. Para citar alguns exemplos: temos o Aarakocra, Bugbear, Beastmen, Bullywug, Centauros, vários tipos de Meio-Gigante, Fremlin (espécie de gremlin), Gnoll, Goblin, os Saurial (povo-dinossauro), entre muitos outros. Que tal experimentar um sátiro ranger? Ou um pixie ladino? Quem sabe um Minotauro mago ou um kobold clérigo? Essas são apenas algumas possibilidades. Como estamos falando de AD&D, esqueça equilíbrio entre elas. E claro, essa é a graça!


O capítulo 3 é focado nos kits específicos. Temos o Defensor Tribal (que recebe bônus ao lutar para defender seu povo), o Pit Fighter (um lutador de arenas), o Sellsword (um humanoide mercenário que vai para a civilização vender sua habilidade), temos ainda o Mago eremita (que vive isolado com seus estudos independentes) e o Outlaw Mage, uma espécie de ladino/mago que usa de subterfúgio para obter mais material de estudo. Para os humanóides sacerdotes, temos o Shaman, o Oráculo (que pode usar Previsão duas vezes por mês) e o War Priest. Para finalizar o Tramp, um humanoide que reside e sobrevive no lixo das cidades e vende informações (por isso eu amo AD&D, imagina montar um kobold ou um goblin com esse kit!), o Tunnel Rat e o Shadow (que recebe a habilidade de backstab).

O capitulo 4 faz toda uma reorganização de proficiências (as perícias do AD&D), para essas raças apresentadas. O capítulo 5 é todo voltado a interpretação dessas raças monstruosas: a mentalidade tribal, desvantagens sociais, e traços monstruosos. Esses traços são características listadas que servem justamente para customizar e criar suas próprias raças. Ainda são abordadas as várias superstições possíveis para esses povos, com direito a mecânicas para tal. 


O sétimo capitulo destina-se a apresentar armamentos específicos e uma regra que apresenta uma chance de quebrar armas usadas por raças maiores que o tamanho Médio. O suplemento fecha com tabelas de referencia rápida para o Mestre e tabelas aleatórias para gerar comportamentos e características de indivíduos e coletivos. As últimas páginas são reservadas para as fichas customizadas para os humanóides.

Por fim, é um suplemento útil para aqueles que buscam novas opções de raças para jogadores. Ótimo também para o Mestre que deseja criar seu próprio mundo e povoar com raças exóticas. Como o próprio livro diz, não deixar os humanoides parecendo simplesmente, homens vestindo fantasias de monstros.

Abraço a todos e bons jogos!